詳解《可憐的東西》超現實美學!在布達佩斯造4座微型城市,90%以搭景、微縮模型拍攝的大製作

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計

2024農曆年間,台灣社群被年菜和電影《可憐的東西》(Poor Things)洗版。戲中艾瑪・史東(Emma Stome)披著過腰的黑色長髮、身著維多利亞時代服裝穿梭各地,雕塑感澎袖、蕾絲荷葉邊、打褶裙擺⋯⋯與她身後的奇異城市景觀相映成趣。

這個遊走於虛實之間、充滿拼貼美感的世界,由導演Yorgos Lanthimos與電影美術指導James Price、Shona Heath構思而成,當中藏有許多呼應角色性格的設計思考,以及從名畫、名建築汲取的創作靈光,且讓我們一一拆解。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
艾瑪・史東(Emma Stone)飾演貝拉(Bella Bexter)© Searchlight Pictures
詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
© Searchlight Pictures

亮點整理

 ❍ 200頁的設計檔案,充滿名畫家給的靈感

❍ 導演說「盡量別用CGI」

❍ 在布達佩斯造4座歐、非城市

倫敦|從角色的個性出發,在倫敦索恩博物館找點子

里斯本|援引建築師Ricardo Bofill風格,拒絕「一致性」

船|用細節構築海上巨籠

亞歷山大|用微縮模型呈現一座人間煉獄

巴黎妓院|充滿惡趣味的「復古夜總會」

❍ 創造新美學的野心——「用當今技術製作一部1930年代風格電影」

 

  以下內容含大量劇透,請慎滑!  

 

一場19世紀末的怪誕冒險

《可憐的東西》背景設定在19世紀的歐洲,外科醫生葛德溫(Godwin Baxter)偶然在河濱找到一名瀕死的漂亮女人,並對她進行移植手術,展開一場醫學實驗。從此女人有了新的身份——貝拉(Bella Baxter),外表看似是成熟女子,心智卻是懵懂的嬰孩;平時只在貝克斯特大宅內生活,凡事都聽醫生的,對門外的世界一無所知。然而,一切在醫學院學生麥克斯(Max)和風流男子鄧肯(Duncan)的出現後有了變化,貝拉踏上一場探索世界的旅程,用孩子般純淨、無畏、充滿好奇的眼與心觀察、感受世界,建立屬於自己的生活。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
© Searchlight Pictures
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威廉・達佛(Willem Dafoe)飾演葛德溫(Godwin Bexter)© Searchlight Pictures

以家鄉倫敦為起點,貝拉走過里斯本、亞歷山大、巴黎,途中還被騙上一艘大船困在海上,最後輾轉回到倫敦。在設計場景時,James Price與Shona Heath貼合劇本超現實、怪誕的調性,並從貝拉的人物設定出發,試想一個「孩子」眼中的世界會是什麼模樣?

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
© Searchlight Pictures
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200頁的設計檔案,充滿名畫家給的靈感

兩人第一步先與導演對焦,取得幾位畫家的創作風格當線索,包含16世紀荷蘭名家Hieronymus Bosch,他以複雜的構圖著稱,常透過惡魔、半人半獸、機械等形象,描繪人類世界的罪惡與道德沈淪;以及20世紀初期的愛爾蘭畫家Francis Bacon,他的畫中常見扭曲的人類輪廓,如惡夢中所見的暴力、幽暗景象,帶有極為黑暗的視覺張力。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
Hieronymus Bosch〈人間樂園 The Garden of Earthly Delights〉。(圖片來源:Wikipedia Commons)
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Francis Bacon〈Study after Velázquez's Portrait of Pope Innocent X〉

佈景中也洋溢荷蘭版畫藝術家艾雪(Maurits Cornelis Escher)的構圖風格,被譽為一代錯覺藝術大師的他,將幾何元素、變形結構玩得淋漓盡致,擅長在平面中創造多重空間的錯覺,像是一名對觀眾的視覺施以詭計的魔術師。最終,這些腦力激盪的成果匯集成一曡約200頁的設計檔案,成為《可憐的東西》世界的基礎。

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Maurits Cornelis Escher〈上下階梯 Ascending and Descending〉

導演說「盡量別用CGI」

這些超現實想像,聽來很適合用電腦繪圖(CGI)技術表現,但導演希望盡可能少用電腦特效,用貼近真實的形式呈現。於是佈景團隊在拍攝地布達佩斯,搭建一系列臨時建物,搭配眾多手繪背景、微縮模型、LED螢幕等,配合強迫透視攝影手法,在畫面中構築一個充滿立體感、層次感、沈浸感的奇幻世界。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
© Serchlight Pictures
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手術室佈景 © Searchlight Pictures

舉例來說,電影開頭貝拉跳河的那座塔橋,還有亞歷山大城的人間煉獄場景,實際上是微縮模型,後者大約有15公尺那麼長(聽來不「微」,但相較於真實的城市尺度的確非常小,可以想像成在「小人國」裡見到的景觀)。另外,貝拉在大船甲板上看到的風景,其實是一面彎折LED幕牆上的投影;她所見的天空,不是你我頭上的這片,而是佈景團隊為她特製的。

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塔橋模型 © Searchlight Pictures
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© Searchlight Pictures

更燒腦的是,為了滿足不同鏡位、角度的拍攝需求,設計團隊必須研究約4種不同尺度的製作物,比如拍亞歷山大城的全景時,得用微縮模型,才能一次讓觀眾看見全貌、感受整體氛圍;拍特寫又得換成符合真件大小的物件,才能把細節拍得清晰;不僅如此,還必須考量到所有製作物擺在一起的視覺效果能否達到平衡。

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在布達佩斯造4座歐、非城市

看到這裡,你或許已經猜到貝拉不只擁有特製的天空,還有人們為她特製的城市——電影中的倫敦、里斯本、亞歷山大、巴黎,還有貝克斯特大宅、行駛於海面的大船,其實都在布達佩斯。這工程到底有多浩大?James Price向《The Wrap》透露,「我們一度預估匈牙利四分之三的施工人員都在參與這部電影的製作。」

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圖中的天空是一片彎折的LED幕牆 © Searchlight Pictures

接下來,我們就以倫敦的貝克斯特大宅為起點,仔細閱讀每個場景。

倫敦|從角色的個性出發,在倫敦索恩博物館找點子

這座宅邸不只是貝拉的生活空間,也是她的「再生父親」God的家。這位外表如科學怪人、醫術精湛、以理性科學家自居的外科醫生,會住在什麼樣的房子裡?James Price與Shona Heath試想,執著於醫學實驗的God,會不會把動外科手術時切割、拼接身體器官的那一套,挪用到自己的家中?於是「拼接」成為大宅、甚至是全片的視覺主軸,設計團隊將蒐集到的建築、藝術、材質等素材,盡可能地切割、重組,最後形成一個衝擊視覺的空間。

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© Searchlight Pictures
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坐落於倫敦霍本(Holborn)的索恩博物館(Sir John Soane's Museum)成為主要的靈感來源,這裡在曾是英國建築師約翰・索恩爵士(Sir John Soane)的住宅與工作室,現則展示上萬件他所收藏的19世紀繪畫、古董、藝術品等。設計團隊從博物館內蒐集了呼應《可憐的東西》時代背景的元素,結合「拼接」概念,並考量主角的性格,著手打造貝克斯特大宅——飯廳典雅的英式餐盤牆,旁邊卻掛著冰冷的巨大金屬吊燈;紋理豐富、濃厚的牆面,與一旁極其平整、光滑的階梯形成對比;屋裡散落許多器官外型的裝飾;家裡佈置許多軟墊,避免「嬰兒」貝拉在家中受傷。

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黑白畫面重紋理,彩色畫面有寓意

電影開頭在倫敦的場景,導演Yorgos Lanthimos選擇用黑白影像呈現,起初設計團隊並不知道這個想法,但在製作佈景的過程中,常常接收到要將製作物的「質地」與「紋理」做得更強烈、濃重、鮮明的要求。事後回想,他們才領悟這是配合黑白畫面的必要修正,畢竟少了色彩的指引,物件的紋理就必須跳出來,讓畫面的立體度、對比感更加鮮明。

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© Searchlight Pictures

畫面在貝拉踏上探索之旅後轉為彩色,設計團隊力求佈景斑斕、繽紛,與倫敦時期的黑白形成強烈對比,凸顯主角「解放」前後的經歷與心境轉折。

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里斯本|援引建築師Ricardo Bofill風格,拒絕「一致性」

里斯本是貝拉冒險的第一站,在這裡懸吊電車行駛於城市上空,經過如遺跡般的石柱和拱門、葡式花磚和雕花鐵建裝飾的復古家屋;黃磚路和有機的大理石牆突然出現一座奇幻的水族箱,襯著粉紫色的浪漫天空,大大拓展了貝拉對世界的想像。

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© Searchlight Pictures

上面提到的一切,都被收束在長達51公尺、高18公尺的巨型佈景中,由匈牙利在地雕塑家團隊與劇組一同打造。James Price形容電影中的里斯本像座「主題公園」,其樣貌參考了大量的建築樣式,包含西班牙建築師Ricardo Bofill之作,這位以打造夢幻粉紅堡壘「La Muralla Roja」而廣為人知的大師,擅長拼貼幾何元素,總是把真實世界的建築蓋得如夢幻電影場景、AI生成的超現實畫面,彷彿將烏托邦帶到現實。

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© Searchlight Pictures

Ricardo Bofill式的活潑、繽紛、出奇不意,為《可憐的東西》版本的里斯本帶來許多驚喜,「人造佈景容易做得制式,因為這樣更方便作業,但我們盡量避免讓畫面中有一致的元素,」James Price與Shona Heath想藉此刻畫出一座城市的真實感,多元而複雜。

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里斯本佈景 © Searchlight Pictures

船|用細節構築海上巨籠

在里斯本被騙上船的貝拉,瞬間從多彩、鮮豔的世界墜入幽暗。為了呼應劇情,這艘開往雅典的船得像是一個海上的「大籠子」,而貝拉就是被困在裡頭的小動物。大廳裡尺寸大得離譜的吊燈,還有大理石地板上那幅老虎正在殺死山羊的畫面,都讓人感受到強烈的壓迫感,幽閉又恐怖。

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© Searchlight Pictures
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亞歷山大|用微縮模型呈現一座人間煉獄

急著脫離束縛的貝拉,跟著新朋友離船來到了亞歷山大。在這座城市雖只短暫停留,卻對她造成深刻的影響,因為她目睹了熾熱的人間煉獄。

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© Searchlight Pictures

真實世界中的亞歷山大,是座位於埃及的港口城市,城內坐擁世界奇景之一的亞歷山大燈塔,自帶暖調濾鏡的歷史古蹟與湛藍海景相襯,形成獨特景觀。不過在《可憐的東西》中,亞歷山大被轉變為一座孤島,以長達15公尺的微縮模型呈現。

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© Searchlight Pictures

貝拉眼中的亞歷山大,就像是一座與世隔絕的象牙塔,上是氛圍愜意的高級餐廳,下卻是一片貧瘠的血紅色砂岩景觀,遍佈靈感汲取自Hieronymous Bosch畫作《人間樂園》的奇異建築,以及飢餓難耐、在存亡之間掙扎的小人物,他們在崎嶇地景上苟活,令人不忍直視。

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© Searchlight Pictures

為了將模型做得精緻,設計團隊特別翻閱了《珍寶櫃》(Cabinet of Curiosities),書中收錄了各式古董雕刻,有做工極其細緻的礦物、鱷魚、珊瑚工藝品等。這些瑰麗而富含工藝價值的收藏,多來自過去在歐洲擁有強大勢力、在文藝復興時期扮演關鍵角色的義大利麥地奇(Medici)家族,以及位於德國德勒斯登、收藏大量巴洛克及古典主義時期珍寶的綠穹珍寶館(Grünes Gewölbe),極盡華美。

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亞歷山大城模型 © Searchlight Pictures

巴黎妓院|充滿惡趣味的「復古夜總會」

視線來到影響貝拉最為深刻的城市——巴黎,作為關鍵場景的妓院充滿了惡趣味。印象中,歐洲妓院總是紅通通的,在James Price眼中像是女人的子宮,片中刻意打破印象,讓空間略帶點藍、紫色調,「像是1990年代的夜總會。」

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妓院挑高的大門與玻璃窗是巨大的陰莖形狀,電燈開關則是陰蒂的形象,這些對常人來說充滿性暗示、讓人輕易聯想到色情場所的物件,卻沒有阻止貝拉大大方方、毫不羞赧地推門進入,為什麼?因為妓院對貝拉來說是完全陌生的,只是又一個尚未挖掘的酷地方。設計團隊在這施展了一點幽默感,再一次讓佈景呼應貝拉的性格。

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© Searchlight Pictures

到底有哪些「真」的取景地?

Shona Heath推測,整部戲大約有90%的畫面都是以人造佈景、微縮模型呈現,少數的實景出現在God訓練新實驗對象費莉希蒂(Felicity)的那片樹林。不過劇組還是頑皮了一下,刻意在林中安插了一棵傾斜45度的巨大樹木,讓看似開闊、真實的自然場景中,仍透露著一點不協調與怪誕感。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
© Searchlight Pictures

創造新美學的野心——「用當今技術製作一部1930年代風格電影」

看完《可憐的東西》,你會如何形容片中美學?兩位美術指導在接受英國版《VOGUE》專訪時提到,人們或許會最快聯想到「蒸氣龐克」(steampunk),這是一種流行於1980至1990年代的科幻題材,常以維多利亞時代時代為背景,極度放大「蒸汽科技」對人類所造成的影響,創建出一個依賴機械的架空世界。不過,他們拒絕(reject)這樣的描述,期待人們看見的是「Bella眼中所見奇幻、冒險、超現實的混雜(magpie)世界。」

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巴黎佈景 © Searchlight Pictures

不想被既有的名詞定義,或許源自Yorgos Lanthimos、James Price與Shona Heath三人的野心。最初定調電影美學時,他們的設想是「用現在的技術做出一部1930年代電影」,立意並不是要讓《可憐的東西》看起來像是1930年代的產物,而是要讓電影具備那年代的美感,同時看得出是用2020年代的技術製作;因此劇組並沒有按照當時流行的風格、材料打造佈景,而是以「拼接」手法創建,「如此一來就能創造出一種嶄新的美學,」James Price在接受《Dezeen》專訪時說道。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
© Searchlight Pictures

最後,必須謝謝攝影師

導演和設計師的想法,有沒有打動觀眾?我想答案是肯定的,應不少人是因為在社群上滑到劇照,先被視覺吸引,而決定買票進戲院;畢竟看大製作,大螢幕才夠過癮。我們能夠看見那麼多關於美術的細節,或許就如James Price向英版《VOGUE》說的,要感謝導演和攝影Robbie Ryan選擇用大量的超廣角鏡頭拍攝,讓成品得以呈現大部分的佈景,「很多時候工作人員(在最終畫面)看不見自己90%的創作,這次卻有將近80%的作品都會被看到,這真的很酷!」

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
妓院佈景 © Searchlight Pictures

《真寵》和《單身動物園》之後,Yorgos Lanthimos的最佳代表作

在眾人意料之中,《可憐的東西》風光入圍第96屆奧斯卡金像獎共11個獎項,當中毫無懸念有「最佳導演」、「最佳攝影」與「最佳藝術指導」,末者將與2023年夏天上映的現象級電影《芭比》與《奧本海默》等片角逐獎項。無論得獎與否,《可憐的東西》想必會在觀眾心中留下難以抹滅的印象,甚至讓人們日後看見類似的美學呈現時,將脫口而出形容「這很《可憐的東西》」或「這很Yorgos Lanthimos」。

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© Searchlight Pictures

參考資料來源|DezeenVOGUE BritishThe WrapIndie WireArchitectural Digest

紐約「華盛頓廣場公園保護協會」全新品牌識別!Pentagram以地標廣場拱門為靈感,打造公園生動視覺設計
紐約「華盛頓廣場公園保護協會」全新品牌識別!Pentagram以地標廣場拱門為靈感,打造公園生動視覺設計

位於紐約曼哈頓格林威治村中心的華盛頓廣場公園(Washington Square Park),近日有了品牌識別系統。在倫敦設計工作室Pentagram操刀下,公園裡的白色大理石拱門地標成了全新視覺標誌,加上一系列生動插圖, 展現公園裡無所不在的活力!

作為紐約最廣為人知的公共空間之一,面積達9.75英畝、每年迎來1200萬訪客的華盛頓廣場公園,其入口處顯眼的華盛頓廣場拱門(Washington Arch) 與噴泉,以及公園裡下棋的民眾、街頭表演者、躺在草地上的學生,甚至是遊行抗議者,早已是紐約人再熟悉不過的日常光景。

(圖片來源:華盛頓廣場公園保護協會)
(圖片來源:華盛頓廣場公園保護協會)

為什麼突然有了公園品牌識別?

然而,要維護公園環境並不容易,特別是紐約市公園局僅獲得城市預算0.6%,卻需管理五大行政區共3萬英畝公園土地的現實下,非營利組織華盛頓廣場公園保護協會(Washington Square Park Conservancy)則協助彌補公共資源與日常維護之間的落差。

(圖片來源:華盛頓廣場公園保護協會)
(圖片來源:華盛頓廣場公園保護協會)
(圖片來源:華盛頓廣場公園保護協會)
(圖片來源:華盛頓廣場公園保護協會)

多年來,華盛頓廣場公園保護協會在公園管理與維護扮演重要支持角色,不僅資助專職公園人員職位、定期舉辦活動外,也持續投入噴泉修繕、垃圾桶更換、新長椅設置等基礎設施改善。

2025年時,協會正式與紐約市公園局簽署授權協議,成為華盛頓廣場公園的官方非營利合作夥伴,與中央公園保護協會、展望公園聯盟等組織並列,而隨著使命升級,也促使協會決定更新品牌識別與官方網站,成為其公共角色進一步被看見的重要里程碑。

(圖片來源:華盛頓廣場公園保護協會)
(圖片來源:華盛頓廣場公園保護協會)
(圖片來源:華盛頓廣場公園保護協會)
(圖片來源:華盛頓廣場公園保護協會)

以拱門地標為核心,充滿活潑生動氣息的全新公園識別設計

全新品牌識別邀來倫敦設計工作室Pentagram操刀,團隊以華盛頓廣場公園標誌性的拱門為核心,並透過一系列活潑的插畫賦予其生命力,捕捉人們以各種方式使用、停留與生活於這座公園中的樣貌。

(圖片來源:華盛頓廣場公園保護協會)
(圖片來源:華盛頓廣場公園保護協會)

相較於傳統公園識別常見的制式指標符號,Pentagram藉由大膽亮麗的配色與生動的圖像語言,從公園真實的日常使用情境出發,描繪下棋對弈、遛狗散步、街頭表演、噴泉廣場,以及能曬日光浴的陽光草皮等生動的公園片刻,傳遞出華盛頓廣場公園多元、開放且包容的氛圍。

(圖片來源:華盛頓廣場公園保護協會)
(圖片來源:華盛頓廣場公園保護協會)
(圖片來源:華盛頓廣場公園保護協會)
(圖片來源:華盛頓廣場公園保護協會)

全新識別逐步應用於公園周邊與園區內部,未來也將導入新的園區標示系統,協助初次到訪的遊客與長年使用公園的在地居民,可以更直覺地找到活動資訊、設施位置與公共服務。

(圖片來源:華盛頓廣場公園保護協會)
(圖片來源:華盛頓廣場公園保護協會)

宛如進入公園的官網設計

除了實體品牌識別外,華盛頓廣場公園保護協會全新網站則由布魯克林設計工作室WeShouldDoItAll 設計,並以「如果進入網站,就像走進華盛頓廣場公園,會是什麼樣子?」為概念。

在全新官網中,使用者可以即時查看公園天氣與鳥類目擊資訊,也能瀏覽免費公共活動行事曆、互動式公園地圖,以及全新的Community社群頁面,將公園體驗延伸置數位世界中。

資料來源|PentagramWashington Square Park Conservancy

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此外,NJBA也與致力推廣「伊賀流忍者」文化的「上野商工会議所」合作,採用「忍者體(Ninja Letter)」作為品牌專屬字體,其靈感源自相傳曾於古代日本使用的「神代文字(Jindai Moji)」。長年以來,學者對神代文字的存在與否,及歷史上忍者是否曾使用它爭論不斷,儘管如此,創作團隊善用這樣的「想像空間」,在NJBA中讓忍者們透過此神秘文字交流,並將其運用於書信、公文與繩結之中。

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尼克到東京、公牛在大阪⋯⋯NJBA「6大戰隊」主場故事一次看

▌湖人:洛杉磯/鎌倉

與富士山隔著相模灣相望,NJBA湖人隊所在的沿岸城市瀰漫著海風的鹹味,當地的生活文化與海洋共融,氛圍自由奔放。回溯歷史,這裡曾是鎌倉古都的所在地——日本第一個武士政權的誕生之地;直到今日,不屈的武士精神仍深植於這片土地。

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隊徽融合了浮世繪名家葛飾北齋在此地所描繪的富士山輪廓,象徵面對驚濤駭浪亦不屈服的堅強意志,藉此向昔日統治此地的武家致敬。

尼克:紐約/東京

NBANJBA,從美國到日本,尼克隊從紐約移轉至東京——這兩座城市有何相呼應之處?自江戶時代以來,隅田川沿岸土地就是庶民娛樂和在地文化的根據地,歷史悠久的寺院、日本國技相撲的聖地齊聚於此,交織出獨特的城市景觀。這正如曼哈頓之於紐約,東京東區也是無數故事被創造、累積,並形塑為城市記憶的核心,傳統與新潮共冶一爐,充滿生命力。

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隊徽以「竹雀紋」為精神象徵,這是古代江戶強大武家——扇谷上杉氏——曾使用的家紋,藉此呼應東京始終孕育著偉大的人物與故事,展現其充滿活力的城市精神。

塞爾提克:波士頓/京都

現實世界中,美國波士頓與日本京都締結為姊妹市;在NJBA世界裡,兩者作為塞爾提克的主場城市共融。這兩座城市皆擁有頂尖的教育資源,保存了歷史街景和文化景觀,都享有「知識古都」美譽;且兩地歷史都與「茶文化」有著深厚淵源,是一耐人尋味的巧合。

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隊徽由2種圖紋結合而成:外框是「六角龜甲紋」,寓意長壽、繁榮與安定;中央則為平安時代京都貴族——平氏一族——所使用的「揚羽蝶紋」,揚羽蝶由毛毛蟲蛻變為蝴蝶,自古便被視為重生、靈魂成長與飛黃騰達的吉祥象徵。

勇士:金州(舊金山)/神戶

勇士根據地——舊金山,自1957年起就與神戶締結為姊妹市,建立起被譽為「鏡像城市」的深厚連結。神戶所在的都道府縣——兵庫,坐擁國際港口和壯闊山景,是日本指標性港灣城區,舊金山之於美國也是如此。兵庫明石海峽大橋隔著大洋與舊金山金門大橋相映,體現兩地皆是因海洋而發展出國際視野、敢於接納前衛文化的開放港都。

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隊徽以「海港」與「大橋」為主視覺,融入象徵德川幕府的「三葉葵紋」,以及攝津國(古代疆域含今兵庫東部)有馬氏的「有馬巴」家紋,藉兩者象徵這片土地悠久的榮耀。

雷霆:奧克拉荷馬/福岡

NJBA雷霆隊以福岡為據點,這座城市面向波濤洶湧的日本海,坐擁遼闊的肥沃平原,南方有相傳供奉雷神的雷山守護。正如雷字蘊藏的豐沛能量,福岡的城市性格也充滿爆發性和生命力,孕育著無數新世代人才,生猛活力勢不可擋。

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隊徽以象徵雷電的的「組角紋」為主體,融合彼此交錯的方形和雷雲翻湧的天空圖樣,其象徵團結凝聚之力,以及如閃電般強大而迅捷的爆發力,呼應福岡的城市精神。

公牛:芝加哥/大阪

1990年代,由麥可·喬丹(Michael Jordan)率領的芝加哥公牛,曾締造8年內兩度3連霸的傳奇王朝。與其相輝映,古代大阪也曾是日本首次完成天下統一的根據地,當時豐臣秀吉從一名平凡士兵一路崛起,最終完成統一大業,這段偉大歷史所乘載的精神,至今仍流淌於大阪城的街道之間。

NBA遇上日本戰國時代!官方授權創意品牌「NJBA忍者戰隊」帶6大球隊重回16世紀
(圖片來源:NINJA BASKETBALL ARMY)

NJBA公牛隊徽結合大阪城雄偉的輪廓,以及象徵幕府將軍至高權力的「五三桐紋」、寓意商業繁榮的「抱稻紋」、代表武家權勢的「抱杏葉紋」、帶吉祥意涵的「梅花」圖騰等,這些元素共組為締造傳奇者至高權威的象徵,以及對一座城市長久繁榮的致敬之意。