詳解《可憐的東西》超現實美學!在布達佩斯造4座微型城市,90%以搭景、微縮模型拍攝的大製作

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計

2024農曆年間,台灣社群被年菜和電影《可憐的東西》(Poor Things)洗版。戲中艾瑪・史東(Emma Stome)披著過腰的黑色長髮、身著維多利亞時代服裝穿梭各地,雕塑感澎袖、蕾絲荷葉邊、打褶裙擺⋯⋯與她身後的奇異城市景觀相映成趣。

這個遊走於虛實之間、充滿拼貼美感的世界,由導演Yorgos Lanthimos與電影美術指導James Price、Shona Heath構思而成,當中藏有許多呼應角色性格的設計思考,以及從名畫、名建築汲取的創作靈光,且讓我們一一拆解。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
艾瑪・史東(Emma Stone)飾演貝拉(Bella Bexter)© Searchlight Pictures
詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
© Searchlight Pictures

亮點整理

 ❍ 200頁的設計檔案,充滿名畫家給的靈感

❍ 導演說「盡量別用CGI」

❍ 在布達佩斯造4座歐、非城市

倫敦|從角色的個性出發,在倫敦索恩博物館找點子

里斯本|援引建築師Ricardo Bofill風格,拒絕「一致性」

船|用細節構築海上巨籠

亞歷山大|用微縮模型呈現一座人間煉獄

巴黎妓院|充滿惡趣味的「復古夜總會」

❍ 創造新美學的野心——「用當今技術製作一部1930年代風格電影」

 

  以下內容含大量劇透,請慎滑!  

 

一場19世紀末的怪誕冒險

《可憐的東西》背景設定在19世紀的歐洲,外科醫生葛德溫(Godwin Baxter)偶然在河濱找到一名瀕死的漂亮女人,並對她進行移植手術,展開一場醫學實驗。從此女人有了新的身份——貝拉(Bella Baxter),外表看似是成熟女子,心智卻是懵懂的嬰孩;平時只在貝克斯特大宅內生活,凡事都聽醫生的,對門外的世界一無所知。然而,一切在醫學院學生麥克斯(Max)和風流男子鄧肯(Duncan)的出現後有了變化,貝拉踏上一場探索世界的旅程,用孩子般純淨、無畏、充滿好奇的眼與心觀察、感受世界,建立屬於自己的生活。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
© Searchlight Pictures
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威廉・達佛(Willem Dafoe)飾演葛德溫(Godwin Bexter)© Searchlight Pictures

以家鄉倫敦為起點,貝拉走過里斯本、亞歷山大、巴黎,途中還被騙上一艘大船困在海上,最後輾轉回到倫敦。在設計場景時,James Price與Shona Heath貼合劇本超現實、怪誕的調性,並從貝拉的人物設定出發,試想一個「孩子」眼中的世界會是什麼模樣?

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
© Searchlight Pictures
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200頁的設計檔案,充滿名畫家給的靈感

兩人第一步先與導演對焦,取得幾位畫家的創作風格當線索,包含16世紀荷蘭名家Hieronymus Bosch,他以複雜的構圖著稱,常透過惡魔、半人半獸、機械等形象,描繪人類世界的罪惡與道德沈淪;以及20世紀初期的愛爾蘭畫家Francis Bacon,他的畫中常見扭曲的人類輪廓,如惡夢中所見的暴力、幽暗景象,帶有極為黑暗的視覺張力。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
Hieronymus Bosch〈人間樂園 The Garden of Earthly Delights〉。(圖片來源:Wikipedia Commons)
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Francis Bacon〈Study after Velázquez's Portrait of Pope Innocent X〉

佈景中也洋溢荷蘭版畫藝術家艾雪(Maurits Cornelis Escher)的構圖風格,被譽為一代錯覺藝術大師的他,將幾何元素、變形結構玩得淋漓盡致,擅長在平面中創造多重空間的錯覺,像是一名對觀眾的視覺施以詭計的魔術師。最終,這些腦力激盪的成果匯集成一曡約200頁的設計檔案,成為《可憐的東西》世界的基礎。

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Maurits Cornelis Escher〈上下階梯 Ascending and Descending〉

導演說「盡量別用CGI」

這些超現實想像,聽來很適合用電腦繪圖(CGI)技術表現,但導演希望盡可能少用電腦特效,用貼近真實的形式呈現。於是佈景團隊在拍攝地布達佩斯,搭建一系列臨時建物,搭配眾多手繪背景、微縮模型、LED螢幕等,配合強迫透視攝影手法,在畫面中構築一個充滿立體感、層次感、沈浸感的奇幻世界。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
© Serchlight Pictures
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手術室佈景 © Searchlight Pictures

舉例來說,電影開頭貝拉跳河的那座塔橋,還有亞歷山大城的人間煉獄場景,實際上是微縮模型,後者大約有15公尺那麼長(聽來不「微」,但相較於真實的城市尺度的確非常小,可以想像成在「小人國」裡見到的景觀)。另外,貝拉在大船甲板上看到的風景,其實是一面彎折LED幕牆上的投影;她所見的天空,不是你我頭上的這片,而是佈景團隊為她特製的。

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塔橋模型 © Searchlight Pictures
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更燒腦的是,為了滿足不同鏡位、角度的拍攝需求,設計團隊必須研究約4種不同尺度的製作物,比如拍亞歷山大城的全景時,得用微縮模型,才能一次讓觀眾看見全貌、感受整體氛圍;拍特寫又得換成符合真件大小的物件,才能把細節拍得清晰;不僅如此,還必須考量到所有製作物擺在一起的視覺效果能否達到平衡。

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在布達佩斯造4座歐、非城市

看到這裡,你或許已經猜到貝拉不只擁有特製的天空,還有人們為她特製的城市——電影中的倫敦、里斯本、亞歷山大、巴黎,還有貝克斯特大宅、行駛於海面的大船,其實都在布達佩斯。這工程到底有多浩大?James Price向《The Wrap》透露,「我們一度預估匈牙利四分之三的施工人員都在參與這部電影的製作。」

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圖中的天空是一片彎折的LED幕牆 © Searchlight Pictures

接下來,我們就以倫敦的貝克斯特大宅為起點,仔細閱讀每個場景。

倫敦|從角色的個性出發,在倫敦索恩博物館找點子

這座宅邸不只是貝拉的生活空間,也是她的「再生父親」God的家。這位外表如科學怪人、醫術精湛、以理性科學家自居的外科醫生,會住在什麼樣的房子裡?James Price與Shona Heath試想,執著於醫學實驗的God,會不會把動外科手術時切割、拼接身體器官的那一套,挪用到自己的家中?於是「拼接」成為大宅、甚至是全片的視覺主軸,設計團隊將蒐集到的建築、藝術、材質等素材,盡可能地切割、重組,最後形成一個衝擊視覺的空間。

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© Searchlight Pictures
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坐落於倫敦霍本(Holborn)的索恩博物館(Sir John Soane's Museum)成為主要的靈感來源,這裡在曾是英國建築師約翰・索恩爵士(Sir John Soane)的住宅與工作室,現則展示上萬件他所收藏的19世紀繪畫、古董、藝術品等。設計團隊從博物館內蒐集了呼應《可憐的東西》時代背景的元素,結合「拼接」概念,並考量主角的性格,著手打造貝克斯特大宅——飯廳典雅的英式餐盤牆,旁邊卻掛著冰冷的巨大金屬吊燈;紋理豐富、濃厚的牆面,與一旁極其平整、光滑的階梯形成對比;屋裡散落許多器官外型的裝飾;家裡佈置許多軟墊,避免「嬰兒」貝拉在家中受傷。

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黑白畫面重紋理,彩色畫面有寓意

電影開頭在倫敦的場景,導演Yorgos Lanthimos選擇用黑白影像呈現,起初設計團隊並不知道這個想法,但在製作佈景的過程中,常常接收到要將製作物的「質地」與「紋理」做得更強烈、濃重、鮮明的要求。事後回想,他們才領悟這是配合黑白畫面的必要修正,畢竟少了色彩的指引,物件的紋理就必須跳出來,讓畫面的立體度、對比感更加鮮明。

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畫面在貝拉踏上探索之旅後轉為彩色,設計團隊力求佈景斑斕、繽紛,與倫敦時期的黑白形成強烈對比,凸顯主角「解放」前後的經歷與心境轉折。

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里斯本|援引建築師Ricardo Bofill風格,拒絕「一致性」

里斯本是貝拉冒險的第一站,在這裡懸吊電車行駛於城市上空,經過如遺跡般的石柱和拱門、葡式花磚和雕花鐵建裝飾的復古家屋;黃磚路和有機的大理石牆突然出現一座奇幻的水族箱,襯著粉紫色的浪漫天空,大大拓展了貝拉對世界的想像。

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上面提到的一切,都被收束在長達51公尺、高18公尺的巨型佈景中,由匈牙利在地雕塑家團隊與劇組一同打造。James Price形容電影中的里斯本像座「主題公園」,其樣貌參考了大量的建築樣式,包含西班牙建築師Ricardo Bofill之作,這位以打造夢幻粉紅堡壘「La Muralla Roja」而廣為人知的大師,擅長拼貼幾何元素,總是把真實世界的建築蓋得如夢幻電影場景、AI生成的超現實畫面,彷彿將烏托邦帶到現實。

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Ricardo Bofill式的活潑、繽紛、出奇不意,為《可憐的東西》版本的里斯本帶來許多驚喜,「人造佈景容易做得制式,因為這樣更方便作業,但我們盡量避免讓畫面中有一致的元素,」James Price與Shona Heath想藉此刻畫出一座城市的真實感,多元而複雜。

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里斯本佈景 © Searchlight Pictures

船|用細節構築海上巨籠

在里斯本被騙上船的貝拉,瞬間從多彩、鮮豔的世界墜入幽暗。為了呼應劇情,這艘開往雅典的船得像是一個海上的「大籠子」,而貝拉就是被困在裡頭的小動物。大廳裡尺寸大得離譜的吊燈,還有大理石地板上那幅老虎正在殺死山羊的畫面,都讓人感受到強烈的壓迫感,幽閉又恐怖。

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© Searchlight Pictures
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亞歷山大|用微縮模型呈現一座人間煉獄

急著脫離束縛的貝拉,跟著新朋友離船來到了亞歷山大。在這座城市雖只短暫停留,卻對她造成深刻的影響,因為她目睹了熾熱的人間煉獄。

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真實世界中的亞歷山大,是座位於埃及的港口城市,城內坐擁世界奇景之一的亞歷山大燈塔,自帶暖調濾鏡的歷史古蹟與湛藍海景相襯,形成獨特景觀。不過在《可憐的東西》中,亞歷山大被轉變為一座孤島,以長達15公尺的微縮模型呈現。

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© Searchlight Pictures

貝拉眼中的亞歷山大,就像是一座與世隔絕的象牙塔,上是氛圍愜意的高級餐廳,下卻是一片貧瘠的血紅色砂岩景觀,遍佈靈感汲取自Hieronymous Bosch畫作《人間樂園》的奇異建築,以及飢餓難耐、在存亡之間掙扎的小人物,他們在崎嶇地景上苟活,令人不忍直視。

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© Searchlight Pictures

為了將模型做得精緻,設計團隊特別翻閱了《珍寶櫃》(Cabinet of Curiosities),書中收錄了各式古董雕刻,有做工極其細緻的礦物、鱷魚、珊瑚工藝品等。這些瑰麗而富含工藝價值的收藏,多來自過去在歐洲擁有強大勢力、在文藝復興時期扮演關鍵角色的義大利麥地奇(Medici)家族,以及位於德國德勒斯登、收藏大量巴洛克及古典主義時期珍寶的綠穹珍寶館(Grünes Gewölbe),極盡華美。

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亞歷山大城模型 © Searchlight Pictures

巴黎妓院|充滿惡趣味的「復古夜總會」

視線來到影響貝拉最為深刻的城市——巴黎,作為關鍵場景的妓院充滿了惡趣味。印象中,歐洲妓院總是紅通通的,在James Price眼中像是女人的子宮,片中刻意打破印象,讓空間略帶點藍、紫色調,「像是1990年代的夜總會。」

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妓院挑高的大門與玻璃窗是巨大的陰莖形狀,電燈開關則是陰蒂的形象,這些對常人來說充滿性暗示、讓人輕易聯想到色情場所的物件,卻沒有阻止貝拉大大方方、毫不羞赧地推門進入,為什麼?因為妓院對貝拉來說是完全陌生的,只是又一個尚未挖掘的酷地方。設計團隊在這施展了一點幽默感,再一次讓佈景呼應貝拉的性格。

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© Searchlight Pictures

到底有哪些「真」的取景地?

Shona Heath推測,整部戲大約有90%的畫面都是以人造佈景、微縮模型呈現,少數的實景出現在God訓練新實驗對象費莉希蒂(Felicity)的那片樹林。不過劇組還是頑皮了一下,刻意在林中安插了一棵傾斜45度的巨大樹木,讓看似開闊、真實的自然場景中,仍透露著一點不協調與怪誕感。

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© Searchlight Pictures

創造新美學的野心——「用當今技術製作一部1930年代風格電影」

看完《可憐的東西》,你會如何形容片中美學?兩位美術指導在接受英國版《VOGUE》專訪時提到,人們或許會最快聯想到「蒸氣龐克」(steampunk),這是一種流行於1980至1990年代的科幻題材,常以維多利亞時代時代為背景,極度放大「蒸汽科技」對人類所造成的影響,創建出一個依賴機械的架空世界。不過,他們拒絕(reject)這樣的描述,期待人們看見的是「Bella眼中所見奇幻、冒險、超現實的混雜(magpie)世界。」

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巴黎佈景 © Searchlight Pictures

不想被既有的名詞定義,或許源自Yorgos Lanthimos、James Price與Shona Heath三人的野心。最初定調電影美學時,他們的設想是「用現在的技術做出一部1930年代電影」,立意並不是要讓《可憐的東西》看起來像是1930年代的產物,而是要讓電影具備那年代的美感,同時看得出是用2020年代的技術製作;因此劇組並沒有按照當時流行的風格、材料打造佈景,而是以「拼接」手法創建,「如此一來就能創造出一種嶄新的美學,」James Price在接受《Dezeen》專訪時說道。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
© Searchlight Pictures

最後,必須謝謝攝影師

導演和設計師的想法,有沒有打動觀眾?我想答案是肯定的,應不少人是因為在社群上滑到劇照,先被視覺吸引,而決定買票進戲院;畢竟看大製作,大螢幕才夠過癮。我們能夠看見那麼多關於美術的細節,或許就如James Price向英版《VOGUE》說的,要感謝導演和攝影Robbie Ryan選擇用大量的超廣角鏡頭拍攝,讓成品得以呈現大部分的佈景,「很多時候工作人員(在最終畫面)看不見自己90%的創作,這次卻有將近80%的作品都會被看到,這真的很酷!」

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妓院佈景 © Searchlight Pictures

《真寵》和《單身動物園》之後,Yorgos Lanthimos的最佳代表作

在眾人意料之中,《可憐的東西》風光入圍第96屆奧斯卡金像獎共11個獎項,當中毫無懸念有「最佳導演」、「最佳攝影」與「最佳藝術指導」,末者將與2023年夏天上映的現象級電影《芭比》與《奧本海默》等片角逐獎項。無論得獎與否,《可憐的東西》想必會在觀眾心中留下難以抹滅的印象,甚至讓人們日後看見類似的美學呈現時,將脫口而出形容「這很《可憐的東西》」或「這很Yorgos Lanthimos」。

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© Searchlight Pictures

參考資料來源|DezeenVOGUE BritishThe WrapIndie WireArchitectural Digest

2026米蘭冬奧藝術海報揭曉!10位藝術家以慶典、堅韌、山景為關鍵字,描繪無盡奧運想像

2026米蘭冬奧藝術海報亮相!10位藝術家以山景、慶典、韌性為關鍵字描繪奧運想像

2026米蘭-科爾蒂納冬季奧運」藝術海報於米蘭三年展(Triennale Milano)亮相,共10幅作品拆半分別描繪奧運及帕奧,每幅皆由不同藝術家創作,他們各將自然風景、運動員在場上奮鬥的身姿等融入創作,以慶典、韌性、堅持等為關鍵字,抒展對奧運和帕運的無垠想像。

2026米蘭冬奧藝術海報亮相!10位藝術家以山景、慶典、韌性為關鍵字描繪奧運想像
(圖片來源:Olympic Games)
2026米蘭冬奧藝術海報亮相!10位藝術家以山景、慶典、韌性為關鍵字描繪奧運想像

奧運的「藝術海報」傳統怎麼來?

最早的奧運及帕運海報,出現在1912斯德哥爾摩奧運,最初是為傳達賽事場館、時間等訊息而生的實用設計。隨著時代變遷,海報的功能產生變化,從實用導向走向重視藝術性表現。

2026米蘭冬奧藝術海報亮相!10位藝術家以山景、慶典、韌性為關鍵字描繪奧運想像
1912斯德哥爾摩奧運海報。(圖片來源:Olympic Games)

於是約莫在20世紀中期,奧運開始有了「主題海報」和「藝術海報」之分,前者通常會包含奧運會標誌、主辦城市、屆次等象徵性元素;後者則由藝術家自由創作,拋開廣告和商業活動等的限制,透過海報傳達自身對這場國際運動盛事天馬行空的想像,為奧運及帕運留下永恆的視覺及文化遺產。

2026米蘭冬奧藝術海報亮相!10位藝術家以山景、慶典、韌性為關鍵字描繪奧運想像
2024巴黎奧運海報。(圖片來源:Olympic Games)

4大關鍵字看2026米蘭冬奧藝術海報

▍團結

藝術家Martina Cassatella在海報中畫出兩隻十指緊扣的手,象徵奧運的包容與團結精神,雙手交繞也如一團火焰,令人聯想奧運火炬。

2026米蘭冬奧藝術海報亮相!10位藝術家以山景、慶典、韌性為關鍵字描繪奧運想像
(圖片來源:Olympic Games)

▍壯麗山景

以這次米蘭冬奧的賽事背景為主角,Beatrice Alici用冷冽色調繪出阿爾卑斯山景,並搭配金箔、銀箔、銅箔等異材質的運用,呼應贏家們的獎牌色澤,畫面中銀灰色的靜謐天空即是用銀箔拼貼而成。

2026米蘭冬奧藝術海報亮相!10位藝術家以山景、慶典、韌性為關鍵字描繪奧運想像
(圖片來源:Olympic Games)

同樣將山脈意象融入海報,Maddalena Tesser的手法則更曖昧一些。威尼斯當地有個說法——「Stravedamento」,其意指在特定的氣候條件下,人們能從威尼斯看見清晰的多洛米蒂山脈輪廓。以此為靈感,Tesser將女人仰望的臉龐交融自然意象,她的側臉線條如起伏山巒、頭髮是滑雪雪道,藉此象徵人類、自然及運動的無縫融合。

2026米蘭冬奧藝術海報亮相!10位藝術家以山景、慶典、韌性為關鍵字描繪奧運想像
(圖片來源:Olympic Games)

▍慶典

以「遊戲綠洲」為題,Flaminia Veronesi將運動及童年回憶交織,海報中央的女孩正凝視著自己的夢境,夢裡飄著染上奧運五環色彩的泡泡,人們在氣泡中溜冰、滑雪,自在地不像在競技,倒像在享受一場遊戲。另一邊,Giorgia Garzilli將奧運五環化為五球冰淇淋,以童趣創作呼應奧運這場「慶典」的歡愉。

2026米蘭冬奧藝術海報亮相!10位藝術家以山景、慶典、韌性為關鍵字描繪奧運想像
(圖片來源:Olympic Games)
2026米蘭冬奧藝術海報亮相!10位藝術家以山景、慶典、韌性為關鍵字描繪奧運想像
(圖片來源:Olympic Games)

▍運動家精神

有別於奧運海報描繪盛會的歡快氛圍、大自然賽場的壯麗,帕奧海報更聚焦於運動員的韌性,及彼此之間互相扶持的情誼。像是Roberto de Pinto的作品捕捉雪花蓮隨風舞動的姿態,雪花蓮是義大利山區於冬季綻放的花朵,寓意堅韌。

2026米蘭冬奧藝術海報亮相!10位藝術家以山景、慶典、韌性為關鍵字描繪奧運想像
(圖片來源:Olympic Games)

另一幅出自Andrea Fontanari的海報,則繪出兩位滑雪運動員互相攙扶邁向賽道終點的場景,乘載著超越競技、講求自我挑戰的運動家精神。

2026米蘭冬奧藝術海報亮相!10位藝術家以山景、慶典、韌性為關鍵字描繪奧運想像
(圖片來源:Olympic Games)

資料來源|Milano Cortina 2026

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2025馬祖國際藝術島9月開展!主視覺率先揭開「手島共生」寓意,5款海報捕捉黎明、黃昏等魔幻時光

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第三屆馬祖國際藝術島將於2025年9月5日至11月16日舉行,以超過50件作品、歷屆最長73天展期邀大眾登島共歡藝術之樂。系列海報今率先亮相,融匯設計、攝影、書法3種視覺表達,一同揭曉並詮釋本屆策展主題「拍楸——你的海洋,我的陸」背後深意。

馬祖國際藝術島2025年第3次舉辦,從第一屆《島嶼釀》、第二屆《生紅過夏》,走到本屆《拍楸——你的海洋,我的》以傳統「拍楸」為主題,旨在奠定將馬祖打造為藝術聚落的共同願景,照見海陸之間小島的粼粼未來。

「拍楸(pha-jiu)」源自閩東語,為一種世代相傳、需集結眾人之力的捕魚工法;將巨大的竹樁打入海底,為漁網定錨,也為來年的豐收打下基礎。正如舉辦至今的馬祖國際藝術島,不僅累積了豐沛能量和國際肯定,也漸凝聚島民和海內外創作者齊心協力參與的動能,乘載著諸多期待一步步帶動改變。

(圖片提供:文總)
(圖片提供:文總)

文總6月25日公開由設計師馮宇、攝影師鄭鼎及書畫名家陳合成共同創作的系列主視覺。5款海報以「手島共生」概念,將島民的手化作馬祖四鄉五島,展現有別於過往印象的島嶼風景,也傳遞與海共生的精神——集結全島之力「拍楸」,體現馬祖人面對大海的智慧,並透過多元藝術形式同時呈現文化遺產與現代生活,邀各方旅客到訪馬祖、徜徉當地的獨特情調。

系列主視覺捕捉黎明、清晨、日間、黃昏、深夜5種海面風光。(圖片提供:文總)
系列主視覺捕捉黎明、清晨、日間、黃昏、深夜5種海面風光。(圖片提供:文總)

▍主視覺設計

馮宇三度操刀,兼展馬祖人韌性與土地根基

本屆5款主視覺由獲獎無數、作品深入生活各面向的IF OFFICE創辦人馮宇三度操刀,畫面主體將馬祖人的手疊合四鄉五島輪廓,遠觀似一幅純粹的海島景致,近看則發現是「以手擬形」,寓意馬祖人以雙手錨定生計的韌性,既彰顯當地人與海洋密不可分的共生關係,亦提供觀者不同角度重新審視這片海域的文化意涵。

(圖片提供:文總)
(圖片提供:文總)
(圖片提供:文總)
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▍主視覺攝影

鄭鼎採集島民的手,具體化島嶼能量

擔綱攝影的單點影像創辦人鄭鼎分享,每幀畫面中的「手島」找來包括老漁夫、釀酒師傅、傳統小吃業者、民宿業者與返鄉青年設計師等在地人拍攝,帶出「拍楸」所象徵的集體參與感。構圖上以平視視角模擬登島旅客的觀看經驗,使人有如親臨現場,直接感受馬祖的自然風光與文化肌理。

(圖片提供:文總)
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5幅作品分別對應黎明清晨日間黃昏深夜時段,勾勒海洋的多重面貌與變幻魅力。且除平面海報外,設計師江品緒結合AI技術打造的多則動態影像,更串連起一首屬於海與陸、手與島的視覺詩篇。

黎明。(圖片提供:文總)
黎明。(圖片提供:文總)
清晨。(圖片提供:文總)
清晨。(圖片提供:文總)
日間。(圖片提供:文總)
日間。(圖片提供:文總)
黃昏。(圖片提供:文總)
黃昏。(圖片提供:文總)
深夜。(圖片提供:文總)
深夜。(圖片提供:文總)

▍主視覺字體書寫

陳合成親筆詮釋,以書法撇捺傳遞島民生命力

主題字體則由馬祖出身的當代書畫名家陳合成親筆寫成,延續上屆《生紅過夏》極富生命力的筆觸,本屆進一步以氣韻流轉的書法語彙詮釋「拍楸」二字。筆勢中蘊藏島民意志,如濤聲般轟響於悠遠歷史的傳承與當代藝術的開拓之間,為整體視覺拉提出深厚而靈動的基調。

(圖片提供:文總)
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30+組藝術家、50+件作品齊聚馬祖

2025馬祖國際藝術島將邀請日、澳等國30餘組藝術家帶來超過50件作品,並重新開啟南竿26、53、77據點及北竿軍魂電廠。同時首度啟動國際徵件,吸引五大洋六大洲49國創作者、多達213件提案,由海內外策展人組成專業評審團,建立藝術島的國際識別與認同。

*完整參展名單將於7月30日台北記者會公布。
(圖片提供:文總)
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2025馬祖國際藝術島《拍楸——你的海洋,我的陸》

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