詳解《可憐的東西》超現實美學!在布達佩斯造4座微型城市,90%以搭景、微縮模型拍攝的大製作

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計

2024農曆年間,台灣社群被年菜和電影《可憐的東西》(Poor Things)洗版。戲中艾瑪・史東(Emma Stome)披著過腰的黑色長髮、身著維多利亞時代服裝穿梭各地,雕塑感澎袖、蕾絲荷葉邊、打褶裙擺⋯⋯與她身後的奇異城市景觀相映成趣。

這個遊走於虛實之間、充滿拼貼美感的世界,由導演Yorgos Lanthimos與電影美術指導James Price、Shona Heath構思而成,當中藏有許多呼應角色性格的設計思考,以及從名畫、名建築汲取的創作靈光,且讓我們一一拆解。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
艾瑪・史東(Emma Stone)飾演貝拉(Bella Bexter)© Searchlight Pictures
詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
© Searchlight Pictures

亮點整理

 ❍ 200頁的設計檔案,充滿名畫家給的靈感

❍ 導演說「盡量別用CGI」

❍ 在布達佩斯造4座歐、非城市

倫敦|從角色的個性出發,在倫敦索恩博物館找點子

里斯本|援引建築師Ricardo Bofill風格,拒絕「一致性」

船|用細節構築海上巨籠

亞歷山大|用微縮模型呈現一座人間煉獄

巴黎妓院|充滿惡趣味的「復古夜總會」

❍ 創造新美學的野心——「用當今技術製作一部1930年代風格電影」

 

  以下內容含大量劇透,請慎滑!  

 

一場19世紀末的怪誕冒險

《可憐的東西》背景設定在19世紀的歐洲,外科醫生葛德溫(Godwin Baxter)偶然在河濱找到一名瀕死的漂亮女人,並對她進行移植手術,展開一場醫學實驗。從此女人有了新的身份——貝拉(Bella Baxter),外表看似是成熟女子,心智卻是懵懂的嬰孩;平時只在貝克斯特大宅內生活,凡事都聽醫生的,對門外的世界一無所知。然而,一切在醫學院學生麥克斯(Max)和風流男子鄧肯(Duncan)的出現後有了變化,貝拉踏上一場探索世界的旅程,用孩子般純淨、無畏、充滿好奇的眼與心觀察、感受世界,建立屬於自己的生活。

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© Searchlight Pictures
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威廉・達佛(Willem Dafoe)飾演葛德溫(Godwin Bexter)© Searchlight Pictures

以家鄉倫敦為起點,貝拉走過里斯本、亞歷山大、巴黎,途中還被騙上一艘大船困在海上,最後輾轉回到倫敦。在設計場景時,James Price與Shona Heath貼合劇本超現實、怪誕的調性,並從貝拉的人物設定出發,試想一個「孩子」眼中的世界會是什麼模樣?

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
© Searchlight Pictures
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200頁的設計檔案,充滿名畫家給的靈感

兩人第一步先與導演對焦,取得幾位畫家的創作風格當線索,包含16世紀荷蘭名家Hieronymus Bosch,他以複雜的構圖著稱,常透過惡魔、半人半獸、機械等形象,描繪人類世界的罪惡與道德沈淪;以及20世紀初期的愛爾蘭畫家Francis Bacon,他的畫中常見扭曲的人類輪廓,如惡夢中所見的暴力、幽暗景象,帶有極為黑暗的視覺張力。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
Hieronymus Bosch〈人間樂園 The Garden of Earthly Delights〉。(圖片來源:Wikipedia Commons)
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Francis Bacon〈Study after Velázquez's Portrait of Pope Innocent X〉

佈景中也洋溢荷蘭版畫藝術家艾雪(Maurits Cornelis Escher)的構圖風格,被譽為一代錯覺藝術大師的他,將幾何元素、變形結構玩得淋漓盡致,擅長在平面中創造多重空間的錯覺,像是一名對觀眾的視覺施以詭計的魔術師。最終,這些腦力激盪的成果匯集成一曡約200頁的設計檔案,成為《可憐的東西》世界的基礎。

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Maurits Cornelis Escher〈上下階梯 Ascending and Descending〉

導演說「盡量別用CGI」

這些超現實想像,聽來很適合用電腦繪圖(CGI)技術表現,但導演希望盡可能少用電腦特效,用貼近真實的形式呈現。於是佈景團隊在拍攝地布達佩斯,搭建一系列臨時建物,搭配眾多手繪背景、微縮模型、LED螢幕等,配合強迫透視攝影手法,在畫面中構築一個充滿立體感、層次感、沈浸感的奇幻世界。

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© Serchlight Pictures
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手術室佈景 © Searchlight Pictures

舉例來說,電影開頭貝拉跳河的那座塔橋,還有亞歷山大城的人間煉獄場景,實際上是微縮模型,後者大約有15公尺那麼長(聽來不「微」,但相較於真實的城市尺度的確非常小,可以想像成在「小人國」裡見到的景觀)。另外,貝拉在大船甲板上看到的風景,其實是一面彎折LED幕牆上的投影;她所見的天空,不是你我頭上的這片,而是佈景團隊為她特製的。

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塔橋模型 © Searchlight Pictures
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更燒腦的是,為了滿足不同鏡位、角度的拍攝需求,設計團隊必須研究約4種不同尺度的製作物,比如拍亞歷山大城的全景時,得用微縮模型,才能一次讓觀眾看見全貌、感受整體氛圍;拍特寫又得換成符合真件大小的物件,才能把細節拍得清晰;不僅如此,還必須考量到所有製作物擺在一起的視覺效果能否達到平衡。

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在布達佩斯造4座歐、非城市

看到這裡,你或許已經猜到貝拉不只擁有特製的天空,還有人們為她特製的城市——電影中的倫敦、里斯本、亞歷山大、巴黎,還有貝克斯特大宅、行駛於海面的大船,其實都在布達佩斯。這工程到底有多浩大?James Price向《The Wrap》透露,「我們一度預估匈牙利四分之三的施工人員都在參與這部電影的製作。」

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圖中的天空是一片彎折的LED幕牆 © Searchlight Pictures

接下來,我們就以倫敦的貝克斯特大宅為起點,仔細閱讀每個場景。

倫敦|從角色的個性出發,在倫敦索恩博物館找點子

這座宅邸不只是貝拉的生活空間,也是她的「再生父親」God的家。這位外表如科學怪人、醫術精湛、以理性科學家自居的外科醫生,會住在什麼樣的房子裡?James Price與Shona Heath試想,執著於醫學實驗的God,會不會把動外科手術時切割、拼接身體器官的那一套,挪用到自己的家中?於是「拼接」成為大宅、甚至是全片的視覺主軸,設計團隊將蒐集到的建築、藝術、材質等素材,盡可能地切割、重組,最後形成一個衝擊視覺的空間。

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© Searchlight Pictures
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坐落於倫敦霍本(Holborn)的索恩博物館(Sir John Soane's Museum)成為主要的靈感來源,這裡在曾是英國建築師約翰・索恩爵士(Sir John Soane)的住宅與工作室,現則展示上萬件他所收藏的19世紀繪畫、古董、藝術品等。設計團隊從博物館內蒐集了呼應《可憐的東西》時代背景的元素,結合「拼接」概念,並考量主角的性格,著手打造貝克斯特大宅——飯廳典雅的英式餐盤牆,旁邊卻掛著冰冷的巨大金屬吊燈;紋理豐富、濃厚的牆面,與一旁極其平整、光滑的階梯形成對比;屋裡散落許多器官外型的裝飾;家裡佈置許多軟墊,避免「嬰兒」貝拉在家中受傷。

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黑白畫面重紋理,彩色畫面有寓意

電影開頭在倫敦的場景,導演Yorgos Lanthimos選擇用黑白影像呈現,起初設計團隊並不知道這個想法,但在製作佈景的過程中,常常接收到要將製作物的「質地」與「紋理」做得更強烈、濃重、鮮明的要求。事後回想,他們才領悟這是配合黑白畫面的必要修正,畢竟少了色彩的指引,物件的紋理就必須跳出來,讓畫面的立體度、對比感更加鮮明。

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© Searchlight Pictures

畫面在貝拉踏上探索之旅後轉為彩色,設計團隊力求佈景斑斕、繽紛,與倫敦時期的黑白形成強烈對比,凸顯主角「解放」前後的經歷與心境轉折。

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里斯本|援引建築師Ricardo Bofill風格,拒絕「一致性」

里斯本是貝拉冒險的第一站,在這裡懸吊電車行駛於城市上空,經過如遺跡般的石柱和拱門、葡式花磚和雕花鐵建裝飾的復古家屋;黃磚路和有機的大理石牆突然出現一座奇幻的水族箱,襯著粉紫色的浪漫天空,大大拓展了貝拉對世界的想像。

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上面提到的一切,都被收束在長達51公尺、高18公尺的巨型佈景中,由匈牙利在地雕塑家團隊與劇組一同打造。James Price形容電影中的里斯本像座「主題公園」,其樣貌參考了大量的建築樣式,包含西班牙建築師Ricardo Bofill之作,這位以打造夢幻粉紅堡壘「La Muralla Roja」而廣為人知的大師,擅長拼貼幾何元素,總是把真實世界的建築蓋得如夢幻電影場景、AI生成的超現實畫面,彷彿將烏托邦帶到現實。

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© Searchlight Pictures

Ricardo Bofill式的活潑、繽紛、出奇不意,為《可憐的東西》版本的里斯本帶來許多驚喜,「人造佈景容易做得制式,因為這樣更方便作業,但我們盡量避免讓畫面中有一致的元素,」James Price與Shona Heath想藉此刻畫出一座城市的真實感,多元而複雜。

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里斯本佈景 © Searchlight Pictures

船|用細節構築海上巨籠

在里斯本被騙上船的貝拉,瞬間從多彩、鮮豔的世界墜入幽暗。為了呼應劇情,這艘開往雅典的船得像是一個海上的「大籠子」,而貝拉就是被困在裡頭的小動物。大廳裡尺寸大得離譜的吊燈,還有大理石地板上那幅老虎正在殺死山羊的畫面,都讓人感受到強烈的壓迫感,幽閉又恐怖。

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© Searchlight Pictures
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亞歷山大|用微縮模型呈現一座人間煉獄

急著脫離束縛的貝拉,跟著新朋友離船來到了亞歷山大。在這座城市雖只短暫停留,卻對她造成深刻的影響,因為她目睹了熾熱的人間煉獄。

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© Searchlight Pictures

真實世界中的亞歷山大,是座位於埃及的港口城市,城內坐擁世界奇景之一的亞歷山大燈塔,自帶暖調濾鏡的歷史古蹟與湛藍海景相襯,形成獨特景觀。不過在《可憐的東西》中,亞歷山大被轉變為一座孤島,以長達15公尺的微縮模型呈現。

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© Searchlight Pictures

貝拉眼中的亞歷山大,就像是一座與世隔絕的象牙塔,上是氛圍愜意的高級餐廳,下卻是一片貧瘠的血紅色砂岩景觀,遍佈靈感汲取自Hieronymous Bosch畫作《人間樂園》的奇異建築,以及飢餓難耐、在存亡之間掙扎的小人物,他們在崎嶇地景上苟活,令人不忍直視。

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© Searchlight Pictures

為了將模型做得精緻,設計團隊特別翻閱了《珍寶櫃》(Cabinet of Curiosities),書中收錄了各式古董雕刻,有做工極其細緻的礦物、鱷魚、珊瑚工藝品等。這些瑰麗而富含工藝價值的收藏,多來自過去在歐洲擁有強大勢力、在文藝復興時期扮演關鍵角色的義大利麥地奇(Medici)家族,以及位於德國德勒斯登、收藏大量巴洛克及古典主義時期珍寶的綠穹珍寶館(Grünes Gewölbe),極盡華美。

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亞歷山大城模型 © Searchlight Pictures

巴黎妓院|充滿惡趣味的「復古夜總會」

視線來到影響貝拉最為深刻的城市——巴黎,作為關鍵場景的妓院充滿了惡趣味。印象中,歐洲妓院總是紅通通的,在James Price眼中像是女人的子宮,片中刻意打破印象,讓空間略帶點藍、紫色調,「像是1990年代的夜總會。」

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妓院挑高的大門與玻璃窗是巨大的陰莖形狀,電燈開關則是陰蒂的形象,這些對常人來說充滿性暗示、讓人輕易聯想到色情場所的物件,卻沒有阻止貝拉大大方方、毫不羞赧地推門進入,為什麼?因為妓院對貝拉來說是完全陌生的,只是又一個尚未挖掘的酷地方。設計團隊在這施展了一點幽默感,再一次讓佈景呼應貝拉的性格。

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© Searchlight Pictures

到底有哪些「真」的取景地?

Shona Heath推測,整部戲大約有90%的畫面都是以人造佈景、微縮模型呈現,少數的實景出現在God訓練新實驗對象費莉希蒂(Felicity)的那片樹林。不過劇組還是頑皮了一下,刻意在林中安插了一棵傾斜45度的巨大樹木,讓看似開闊、真實的自然場景中,仍透露著一點不協調與怪誕感。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
© Searchlight Pictures

創造新美學的野心——「用當今技術製作一部1930年代風格電影」

看完《可憐的東西》,你會如何形容片中美學?兩位美術指導在接受英國版《VOGUE》專訪時提到,人們或許會最快聯想到「蒸氣龐克」(steampunk),這是一種流行於1980至1990年代的科幻題材,常以維多利亞時代時代為背景,極度放大「蒸汽科技」對人類所造成的影響,創建出一個依賴機械的架空世界。不過,他們拒絕(reject)這樣的描述,期待人們看見的是「Bella眼中所見奇幻、冒險、超現實的混雜(magpie)世界。」

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巴黎佈景 © Searchlight Pictures

不想被既有的名詞定義,或許源自Yorgos Lanthimos、James Price與Shona Heath三人的野心。最初定調電影美學時,他們的設想是「用現在的技術做出一部1930年代電影」,立意並不是要讓《可憐的東西》看起來像是1930年代的產物,而是要讓電影具備那年代的美感,同時看得出是用2020年代的技術製作;因此劇組並沒有按照當時流行的風格、材料打造佈景,而是以「拼接」手法創建,「如此一來就能創造出一種嶄新的美學,」James Price在接受《Dezeen》專訪時說道。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
© Searchlight Pictures

最後,必須謝謝攝影師

導演和設計師的想法,有沒有打動觀眾?我想答案是肯定的,應不少人是因為在社群上滑到劇照,先被視覺吸引,而決定買票進戲院;畢竟看大製作,大螢幕才夠過癮。我們能夠看見那麼多關於美術的細節,或許就如James Price向英版《VOGUE》說的,要感謝導演和攝影Robbie Ryan選擇用大量的超廣角鏡頭拍攝,讓成品得以呈現大部分的佈景,「很多時候工作人員(在最終畫面)看不見自己90%的創作,這次卻有將近80%的作品都會被看到,這真的很酷!」

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
妓院佈景 © Searchlight Pictures

《真寵》和《單身動物園》之後,Yorgos Lanthimos的最佳代表作

在眾人意料之中,《可憐的東西》風光入圍第96屆奧斯卡金像獎共11個獎項,當中毫無懸念有「最佳導演」、「最佳攝影」與「最佳藝術指導」,末者將與2023年夏天上映的現象級電影《芭比》與《奧本海默》等片角逐獎項。無論得獎與否,《可憐的東西》想必會在觀眾心中留下難以抹滅的印象,甚至讓人們日後看見類似的美學呈現時,將脫口而出形容「這很《可憐的東西》」或「這很Yorgos Lanthimos」。

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© Searchlight Pictures

參考資料來源|DezeenVOGUE BritishThe WrapIndie WireArchitectural Digest

挑戰美醜邊界!平面設計師廖小子、葉忠宜與視覺藝術家Sydney Sie談New Ugly的情感回歸

挑戰美醜邊界!平面設計師廖小子、葉忠宜與視覺藝術家Sydney Sie談New Ugly的情感回歸

從時下風靡的人氣IP角色到流行視覺,你是否曾不解這些「醜」東西「美」在哪裡?然而,當完美變得唾手可得,瑕疵是否反而成為一種真實的證明?當秩序與理性不再是唯一標準,又是否仍需要遵守既有的設計規則?在平面設計師廖小子、葉忠宜與視覺藝術家Sydney Sie眼裡,New Ugly不只是單純的風格選擇,更是一場關於審美邊界與時代情感的再思考。

2017年,日本平面設計師高田唯為日本平面設計協會(JAGDA)設計年鑑封面。近乎童稚的線條與不加修飾的構圖,在一向講究秩序與完成度的日本設計圈引發兩極評價:有人質疑其粗糙與失序,有人則看見其對規範的鬆動與挑戰。「New Ugly」這個原本帶有揶揄意味的詞彙,也因此再度浮出水面,並在近年的平面設計實踐中,悄然掀起一股新的審美風潮。

(攝影:劉璧慈)
(攝影:劉璧慈)

與過去強調秩序、留白與理性的設計語言形成強烈對比,New Ugly常見以高飽和的撞色、幾何圖形的堆疊,以及手繪插圖與符號的並置為特徵,甚至刻意保留未修乾淨的痕跡與不合常規的排版。它們看似混亂,卻依然可讀;看似粗糙,卻藏著高度自覺的選擇。這一次,La Vie邀請平面設計師廖小子、葉忠宜與視覺藝術家Sydney Sie,一同分享他們對這股風潮與時代情感的觀察!

(攝影:劉璧慈)
(攝影:劉璧慈)

Q:最早從什麼時候開始注意到New Ugly?認為它出現的原因是?

(攝影:劉璧慈)
(攝影:劉璧慈)

 廖小子 
大概是2011、2012年左右。那時我聯想到以前很喜歡的美國設計師David Carson,他會把資訊全部打碎、排版看起來沒有明確主軸,卻依然能讀出視覺訊息。不過,他其實並沒有被歸類為New Ugly。後來我發現,New Ugly的討論與盛行幾乎都集中在亞洲,而且它銜接的是Gen Z的成長背景——社群媒體讓分眾越來越明顯,當每一個人的品味都被放大,就沒辦法再參照所謂的「標準答案」。同時,我們所接收的資訊也越來越碎片化,尤其是有了AI之後,人們已經懶得搜尋,資料真真假假參雜在一起。這些斷片加起來,說好聽點,是對傳統包浩斯以來乾淨、簡單、純潔設計的反叛;說難聽點,就是這個世代已經太習慣破碎的資訊,無法再接受過於單純的畫面,會覺得不夠刺激。

(圖片提供:廖小子)
(圖片提供:廖小子)

 Sydney Sie 
我大概也是2010年之後知道New Ugly這個詞。現在搜尋「New Ugly」,第一個出現的幾乎都是高田唯。我曾去聽過他的講座,過程中他分享自己如何從生活中觀察細節,再把那些細節轉化為創作。他說了一句讓我印象很深的話:「有沒有打動自己,比別人喜不喜歡更重要。」
社群除了讓一切變得更小眾,也讓人們開始對過度精緻的東西感到疲倦。Instagram剛開放自製濾鏡時,大家都在追求精緻、修飾過的效果,但這幾年Y2K、CCD復興,反而流行開閃光燈、保留粗糙與真實的畫面。它其實就是一種缺陷的美——人們已經不再追求完美。另外,我覺得疫情也是一個關鍵轉折。疫情讓人突然失去對生活的掌控感,於是大家開始擁抱缺點與脆弱。那段時間身心靈、水晶、星座爆紅,正是因為人們被迫往內探索,也暫時隔離了外界對「美」的定義,重新思考自己真正想要什麼、想挑戰什麼。

(圖片提供:Sydney Sie)
(圖片提供:Sydney Sie)

 葉忠宜 
從歷史脈絡來看,我查到New Ugly這個詞早於2007年就出現在英國《Creative Review》雜誌,不過當時其實是用來diss某些風格。學院體制創造出所謂的學院派,從包浩斯到瑞士國際主義,都在擁抱秩序、擁抱完美,但到了80、90年代,歐洲新浪潮傳到美國後,舊金山灣區也誕生了許多實驗性的設計。當時美國社會抗議事件頻繁、左派興起,「反設計」某種程度也是對階級與威權的對抗。除了庶民設計師,許多設計大師也從那時開始擁抱時代的瑕疵。例如在照相排版時代,粒子原本被視為不能容許的缺陷,但田中一光的海報卻經常刻意保留粗粒子,擁抱時代工具特有的質地。那一代的設計師其實一直在思考:瑕疵究竟可以如何被運用?我覺得這些都可以被視為New Ugly的前期發展。

 (圖片提供:葉忠宜)
莎士比亞的妹妹們的劇團名片設計(2023)。(圖片提供:葉忠宜)

Q:自己會怎麼定義 New Ugly?與反美學、反設計的異同之處?

(攝影:劉璧慈)
(攝影:劉璧慈)

 Sydney Sie 
我會把New Ugly視為一種高度自覺的選擇。它不是不好看,而是對美醜標準的重新定義。不過我覺得它和反美學不太一樣。反美學比較像是刻意與主流保持距離,某種程度也接近「非主流」,只是非主流往往帶著一種被排擠的意味;New Ugly 則不同,它更像是「我知道規則、也理解什麼是完美,但我選擇挑戰它」。現在一張精美的AI圖隨手可得,「完美」反而開始變得廉價。所以回到New Ugly,我覺得它也在定義什麼是「人」——你會看到缺陷、不完美,這些是AI做不出來的;你需要對人性有一定的理解,才有辦法做出這樣的嘲諷。

(圖片提供:Sydney Sie)
(圖片提供:Sydney Sie)

 葉忠宜 
我以前教課的時候常說,審美的歷史發展大概可以分成4個不同階段。首先,人們會明確定義「美」是什麼;接著會定義「醜」,因為並不是美以外就是醜,那是不同的邏輯;再來,會思考「美可以如何昇華」;最後一個階段,也就是我們正在經歷的:「醜,可以被挑戰嗎?」我覺得New Ugly就是在處理這件事情。
庶民日常中那些不完整、雜亂、被視為庸俗的元素,本來就充斥在生活裡,只是過去設計師會刻意排除它們。它跟反設計(Anti-Design)本質上其實很接近,但要討論的是,它是從設計師的視角出發,還是從素人主義出發。在被定義為New Ugly之前,這樣的風格難道就不存在嗎?其實不是沒有,只是大家不知道該怎麼定義,它們也長期被壓抑著。而現在這股思維慢慢被推向主流,成為一種形式;但在形式之前,許多設計師其實是在反秩序。

 (圖片提供:葉忠宜)
錄音帶精裝書《調皮》(2024)。(圖片提供:葉忠宜)

 廖小子
對我來說,反美學比較像是刻意站在對立面,直接將某種風格視為「醜」,然後選擇站在與美相反的位置。不過我覺得New Ugly並沒有認為傳統設計一定是錯的或醜的,它更像是在重新檢視設計,鬆動閱讀規則、用色規範與構圖邏輯。事實上,它可能看起來是在亂排,卻還是能被讀懂。於是你會開始思考:在這個資訊接收度不斷擴大的世代,以前的設計規範是否還能完全適用?我們是否一定要遵守既有的標準?那些規則是不是可以被挑戰?我覺得New Ugly比較是在討論這些問題。

(圖片提供:廖小子)
(圖片提供:廖小子)

Q:在過往的創作經驗中,是否曾受到 New Ugly 的影響?

(攝影:劉璧慈)
(攝影:劉璧慈)

 Sydney Sie 
我其實很難說New Ugly有沒有被我內化,或是它影響了我多少,不過對我來說確實有一個轉變。以前我的攝影作品比較精緻,構圖端正,所有元素都在水平線上,但生活中其實一直都會拍一些開閃光、過曝的照片,只是我不會把那些當成作品;現在,我對審美的標準放得更寬,也更願意接受粗糙感。我開始認為,只要是經由我的手,即使是生活的隨拍,也可以成為作品。
近期我在京都ddd gallery展覽的海報,就刻意保留了Photoshop的選取虛線。我把一張嘴巴、牙齒的照片挖空,但沒有把路徑修乾淨。在AI盛行的時代,這種未完成、甚至像錯誤的痕跡,反而成為人類存在的一種證明。有時候,幕後花絮甚至比正片更吸引人。

(圖片提供:Sydney Sie)
(圖片提供:Sydney Sie)

 廖小子 
我其實不太會特別去注意任何風潮。我一直都是從生活裡取樣,把路邊看到的東西拿來用,腦中的點子庫也是這樣累積的。像我的Instagram有一系列動態精選「城市毒瘤」,專門拍城市裡那些「必叉」(pit-tshe)的角落, 我常常從那些地方思考,怎麼把它們轉化進作品裡。至於New Ugly有沒有影響我?我覺得近代確實更著重個人特質與群體風格,但我們所做的其實都是原本就一直在做的事情,只是現在更被容許呈現出來;不管是庶民元素、過曝照片,或是藝術與設計的結合,這些本來就存在,只是大家看待這些東西的品味變得更寬了。我反而相信這是一種群體演進的過程。就像疫情時大家會轉向心靈探索,每個時代全人類都會面臨某種共同的趨勢,並不約而同產生類似的反應——而設計圈把它歸納為New Ugly。

(圖片提供:廖小子)
(圖片提供:廖小子)

 葉忠宜 
與其說內化到創作裡,我比較像是用逛美術館的方式,在學習欣賞這些物件或設計。我喜歡分析人類,所以我會去思考:它和社會脈絡產生了什麼關係?為什麼會出現這樣的形式?我去日本念書時,花了很多時間探究當代藝術;回台灣後,我把那種對形式與脈絡的思考帶回設計。對我來說,藝術與設計其實都在追求某種「真理」,而New Ugly則可以成為一種手段。它雖然從形式出發,但真正專注的往往是社會的「共感」。當那些來自日常、甚至被視為庸俗的物件進入作品時,人們可以先連結到某種社會經驗,進而產生情感上的價值。我覺得這也是New Ugly很重視的一部分——情感的價值。

(圖片提供:葉忠宜)
《王記食譜:料理莎士比亞》書籍裝幀設計(2021)。(圖片提供:葉忠宜)

我推的New Ugly

葉忠宜推薦:Bráulio Amado
因為New Ugly會擷取每個地方養成的在地通俗文化,所以我會去想像:如果在離我們很遙遠的國度,用這樣的形式長出來的視覺會是什麼樣子?在葡萄牙的話,對我來說就是Bráulio Amado手中的樣子。他常運用帶點模糊感、像Photoshop特效般的視覺效果,我超愛的!

Poster for Good Room。(圖片提供:Bráulio Amado)
Poster for Good Room。(圖片提供:Bráulio Amado)
Poster for Good Room。(圖片提供:Bráulio Amado)
Poster for Good Room。(圖片提供:Bráulio Amado)

葉忠宜
平面設計師、卵形設計工作室與重本書店主理人,畢業於日本京都藝術大學研究所藝術表現專攻。曾統籌製作華文圈首本字體設計專業雜誌《Typography字誌》,並於2023年入選AGI 國際平面設計聯盟。

廖小子推薦:ddd.pizza
我滿喜歡ddd.pizza負責人及藝術指導張溥輝,他早期的作品很有New Ugly的味道。他用新細明體做的坂口安吾《白痴》再版書封,讓我印象很深刻。

(圖片提供:ddd.pizza)
(圖片提供:ddd.pizza)
(圖片提供:ddd.pizza)
(圖片提供:ddd.pizza)

廖小子
本名廖俊裕,畢業於高雄師範大學視覺設計研究所,現為「小子藝術製作有限公司」主理人。創作橫跨藝術、書籍與唱片封面、展場設計與視覺識別,擅長從台灣草根文化汲取養分,轉化為個性鮮明的台式美學。

Sydney Sie 推薦:Daniel Johnston
美國創作歌手、視覺藝術家Daniel Johnston長期與心理疾病抗爭,他的創作幾乎都在地下室完成,專輯封面也幾乎全是親手繪製,看起來 像是小孩子的隨手塗鴉。雖然他未必會被歸類為New Ugly,但這樣的創作方式,本身就是一種反體制。

(圖片提供:Hi, How Are You Project)
(圖片提供:Hi, How Are You Project)

Sydney Sie
本名謝昕妮,視覺藝術家。畢業於臺灣科技大學,主修平面設計與資訊設計。擅長運用設計、攝影與動態影像呈現創作,把玩錯視、超現實構圖與符號語言,作品活躍於國內外各大視覺與藝文平台。

更多精彩內容請見La Vie 2026/3月號《平衡的設計哲思》

 

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2025大阪世博吉祥物脈脈,從初登場被罵翻到周邊賣翻,甚至在世博結束後仍沒有退場,獲選日本2025流行語大賞、登上紅白歌合戰,2026年持續出席各大節目和活動,還推出首本寫真集。這是黑粉才是真粉的魔力,還是圈粉的奇蹟?從La Vie編輯的親身入坑經歷,以及日本京都平面設計藝廊ddd gallery、3位台灣創作者的視角,剖析脈脈「越看越討喜」的獨特魅力!

本文選自La Vie 20263月號《平衡的設計哲思》,更多精彩內容請點此

如果入坑也有五階段,那我之於脈脈應該是:吐槽、搜尋、習慣、否認、沉迷。

脈脈由日本繪本作家山下浩平設計,從1,898份作品中脫穎而出、獲設計師原研哉領軍的審查團青睞,於2022322日首次公布於大眾眼前。山下浩平以TEAM INARI團隊設計的2025大阪世博logo為基礎,並結合大阪「水都」形象,設計出由細胞(紅色,可分裂)與水(藍色,可變形)組成、沒有固定形態的吉祥物。名字則來自向大眾的公開徵件,在33,197件提案中,共有2位都提出了「脈脈」(ミャクミャク),概念各有異同,包括動脈和靜脈、以連續音節象徵生命脈動持續,卻都緊扣該屆世博的主題「生命」。

《脈脈誕生故事展》展出山下浩平以脈脈為主題創作的繪本畫作。(圖片提供 © Expo 2025)
《脈脈誕生故事展》展出山下浩平以脈脈為主題創作的繪本畫作。(圖片提供 © Expo 2025)
日本共同通信社舉辦《大阪.關西萬博報導寫真展》,以新聞攝影追溯脈脈從誕生到閉幕的旅程。圖片攝於2025年10月13日,脈脈於大屋根遊行亮相。(圖片提供 © 大阪・関西万博報道写真展)
日本共同通信社舉辦《大阪.關西萬博報導寫真展》,以新聞攝影追溯脈脈從誕生到閉幕的旅程。圖片攝於2025年10月13日,脈脈於大屋根遊行亮相。(圖片提供 © 大阪・関西万博報道写真展)

已經不記得第一次知道脈脈是什麼時候,但開始「認真」面對它,是在2025年初雜誌決定要做大阪世博專題時。當時找任何資料都會反覆看到這隻神祕物種,實在是覺得長得滿噁心,還曾用過「不吉祥的吉祥物」、「奇怪的海底生物」形容它。我也被脈脈「惹毛」過,世博線上票務系統的使用者體驗已經夠不直覺,好不容易登記完展館預約抽選,放榜時竟全數落榜,心情很差之際看到APP圖標的脈脈,那個違反生物體工學的超上揚嘴角,絕對是在嘲笑人。

根據大阪世博官網的脈脈簡介,脈脈有著友善但冒失、常出差錯的個性。(攝影:蔡耀徵)
根據大阪世博官網的脈脈簡介,脈脈有著友善但冒失、常出差錯的個性。(攝影:蔡耀徵)
脈脈周邊商品。(攝影:蔡耀徵)
脈脈周邊商品。(攝影:蔡耀徵)

多變形態竟越看越順眼!?

第一次讓我覺得脈脈「怎麼好像變合理了」的開端,是一張同事從日本傳來的脈脈下水道孔蓋照片。當時世博還沒開幕,但脈脈已開始攻占街頭。官方脈脈通常都是站立、雙手托著紅色圈圈,但下水道孔蓋上的脈脈放下雙手,呈現在水中漂浮的感覺,突然覺得這樣相對「奔放」的姿態,連帶讓它的誇張表情與怪異造型對味許多。

脈脈下水道孔蓋。(攝影:蔡耀徵)
脈脈下水道孔蓋。(攝影:蔡耀徵)

之後為了搜尋國家館資訊,發現世博官方Instagram有推出「脈脈日記」(ミャクミャクの日記)系列短影片,脈脈以人偶裝的「本尊」登場,前往各國介紹國家館。它在瑞士一直牽著《阿爾卑斯山的少女》主角小蓮的手、在澳洲和無尾熊和蛇玩耍⋯⋯,日常的事情脈脈做起來就顯變態,而這詭異的衝擊感,在反感以上好感未滿的區間,打中了幽默的好球帶。

網路上都流傳,「入坑否定期」是被圈粉的最後一關。我想這個時期,就發生在看到世博官方商品的動態廣告時,人偶裝脈脈邊跳舞,邊鼓吹大家「買吧!買吧!」圓潤外型搭配謎樣舞步,實在是可愛到讓我懷疑自己的品味變差了(笑)。

脈脈商品廣告於夢洲站播放。(攝影:蔡耀徵)
脈脈商品廣告於夢洲站播放。(攝影:蔡耀徵)

直到2025413日大阪世博開幕日,到了現場看到東門歡迎跪姿、西門張開雙手的兩座巨大脈脈雕像,加上現場真的有人會「跪著跟脈脈拍照」、穿戴各式各樣脈脈周邊的嘉年華氛圍,都讓脈脈成為一個「看到它會心情很好」的存在。終於放棄抵抗,開始承認入坑(以及懺悔之前的壞嘴)。

脈脈雕像在世博是人氣拍照點。(圖片提供 © 大阪・関西万博報道写真展)
脈脈雕像在世博是人氣拍照點。(圖片提供 © 大阪・関西万博報道写真展)
世博會場東門的脈脈雕像。(攝影:蔡耀徵)
世博會場東門的脈脈雕像。(攝影:蔡耀徵)

超越喜好的識別度與延伸性

從黑粉轉為真粉,我甚至在去年不斷對別人說:脈脈是我心中2025年最強的branding。首先,不論對大阪世博了解多少,大眾通常都知道脈脈、知道這屆世博就是紅色和藍色。這是超越喜不喜歡的認知度,當然脈脈初期被罵翻的討論度,無疑也是種「助攻」。接著實際去到現場,會驚訝於脈脈強大的「延伸性」:藍色、紅色、細胞、水、眼睛,極其簡單的元素,透過不同的色彩系統、造型變化、排列組合,做成會場所見所有延伸製作物和周邊,每一個長得都不一樣,卻又可一眼辨識其一體性,是大家識別、記得大阪世博此一品牌的功臣。

創立於1716年的中川政七商店,以兼具職人工藝的生活用品聞名,其與脈脈聯名推出多款商品。(圖片提供 © 中川政七商店 ©Expo 2025)
創立於1716年的中川政七商店,以兼具職人工藝的生活用品聞名,其與脈脈聯名推出多款商品。(圖片提供 © 中川政七商店 ©Expo 2025)
黑色、粉色的特殊色,以及和Labubu的聯名款。(圖片提供 © Expo 2025)
黑色、粉色的特殊色,以及和Labubu的聯名款。(圖片提供 © Expo 2025)
世博會場商店限定的脈脈扭蛋,金色和粉色為特殊色。(攝影:蔡耀徵)
世博會場商店限定的脈脈扭蛋,金色和粉色為特殊色。(攝影:蔡耀徵)

其實我並非每一個形態的脈脈都喜歡,最得我心的還是人偶裝版本。脈脈人偶裝是客觀地相當笨重,不論是靈巧如世博閉幕式和舞團Avantgardey的刀群舞,還是笨拙如敬禮會撞到凸出來的肚子、穿過窄巷時因為紅色圈圈太大得「華麗側身」,一舉一動都帶有自然喜感。

許多日本吉祥物的設定並不會說話,但脈脈是會說話的,出席流行語大賞頒獎典禮等相對嚴肅的場合時,不說話時手舞足道,說話時又是無可救藥的正向天然呆。實在是佩服扮演脈脈的人,以及設定要如何扮演脈脈的人,任何時地都能精準地詮釋同一人設。拜社群演算法所賜,直到現在我都仍很享受看脈脈出席活動的「飯拍」。

脈脈上日本綜藝節目。(圖片提供 © テレビ大阪)
脈脈上日本綜藝節目。(圖片提供 © テレビ大阪)
脈脈2026年推出首本寫真集。(圖片提供 © Expo 2025)
脈脈2026年推出首本寫真集。(圖片提供 © Expo 2025)

說到底,設計要做得「美」或許不難,Pinterest上其實就充斥著各種美麗的reference。而一個設計的成功與否,美不美、喜歡不喜歡也並非唯一準則。因為寫這篇文章,才發現原來我在討厭脈脈的時候,就對它有這麼多的(負面)情感。總有一說「黑粉才是真粉」,在愛上以前總得先有情感。

世博現場的「脈脈一番賞」獎品娃娃。(攝影:蔡耀徵)
世博現場的「脈脈一番賞」獎品娃娃。(攝影:蔡耀徵)

日本&台灣創意人怎麼看脈脈?

京都ddd gallery|久保昭子
不愧是大阪!我想為這個充滿視覺衝擊的外型送上掌聲。被形容為噁心又可愛、並逐漸累積人氣的脈脈,不僅為社會帶來話題,也成功地達成了作為大阪世博象徵的角色任務。

京都ddd gallery|森﨑陵子
「喔,做得不錯啊。」這是我第一次看到脈脈時的感想。它並非單純可愛,也不像是會被所有人接受的設計,卻能夠吸引人心。我從中感受到一股兼具未來與在地、神聖與世俗的雙重魅力。

京都ddd gallery|谷川夏樹
儘管社會輿論褒貶不一,但就我個人而言,鮮明的色彩與風格強烈的造型,讓我覺得非常「大阪」,因此相當喜歡。這也讓我想起奈良縣的吉祥物「遷都君」(せんとくん),一開始同樣遭受嚴厲批評,卻在之後逐漸獲得人氣。

從左至右:京都ddd gallery的森﨑陵子、久保昭子、谷川夏樹。
從左至右:京都ddd gallery的森﨑陵子、久保昭子、谷川夏樹。
《大阪世博設計展》於京都平面設計藝廊ddd gallery舉辦。(圖片提供 © 大阪・関西万博デザイン展)
《大阪世博設計展》於京都平面設計藝廊ddd gallery舉辦。(圖片提供 © 大阪・関西万博デザイン展)

大象設計|潘岳麟
脈脈最厲害的是,它不是固體,而是由水和細胞組成,可以變化成各種形態,很聰明地延伸為世博現場的製作物、指標系統、商品等。且它的紅色圓環太獨特,任何聯名角色一套上都立刻成立。我也很喜歡山下浩平的創作理念,脈脈的尾巴有1顆眼睛,是呼應太陽之塔有1張臉在背面。我覺得他用了很平易近人的方法,去致敬和傳承1970大阪世博。

ONE.1O Society|牛子齊
脈脈一開始登場時我內心確實「哎額~」了一下,但放在日本這個吉祥物強國,其實相當合理。世博是短期卻具高度代表性的國際事件,角色必須有記憶點而非長線深耕。脈脈帶點詭異的魔性魅力,加上豐富又限定的周邊設計,只能說日本真的太會玩吉祥物了。

插畫藝術家|Johnnp
我是太陽之塔的忠實粉絲,心中一直思索,這次大阪世博的角色設計要如何超越前人。雖然脈脈的日文發音有些拗口,但從最初 2D 視覺公開時,這詭異又吸引我的造型,令我去查閱了其評選過程。隨著 3D 造型公布、限定商品推出,以及與三麗鷗角色聯名,我對它的喜愛日益加深。住在奈良的朋友也送了我一套貼紙,我將它貼在包包上,每天一起出門。

從左至右:Johnnp、牛子齊、潘岳麟。
從左至右:Johnnp、牛子齊、潘岳麟。
世博現場位於東門(左)、西門(右)的脈脈雕像。(攝影:蔡耀徵)
世博現場位於東門(左)、西門(右)的脈脈雕像。(攝影:蔡耀徵)

文|張以潔 攝影|蔡耀徴
圖片提供|各單位

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