詳解《可憐的東西》超現實美學!在布達佩斯造4座微型城市,90%以搭景、微縮模型拍攝的大製作

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計

2024農曆年間,台灣社群被年菜和電影《可憐的東西》(Poor Things)洗版。戲中艾瑪・史東(Emma Stome)披著過腰的黑色長髮、身著維多利亞時代服裝穿梭各地,雕塑感澎袖、蕾絲荷葉邊、打褶裙擺⋯⋯與她身後的奇異城市景觀相映成趣。

這個遊走於虛實之間、充滿拼貼美感的世界,由導演Yorgos Lanthimos與電影美術指導James Price、Shona Heath構思而成,當中藏有許多呼應角色性格的設計思考,以及從名畫、名建築汲取的創作靈光,且讓我們一一拆解。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
艾瑪・史東(Emma Stone)飾演貝拉(Bella Bexter)© Searchlight Pictures
詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
© Searchlight Pictures

亮點整理

 ❍ 200頁的設計檔案,充滿名畫家給的靈感

❍ 導演說「盡量別用CGI」

❍ 在布達佩斯造4座歐、非城市

倫敦|從角色的個性出發,在倫敦索恩博物館找點子

里斯本|援引建築師Ricardo Bofill風格,拒絕「一致性」

船|用細節構築海上巨籠

亞歷山大|用微縮模型呈現一座人間煉獄

巴黎妓院|充滿惡趣味的「復古夜總會」

❍ 創造新美學的野心——「用當今技術製作一部1930年代風格電影」

 

  以下內容含大量劇透,請慎滑!  

 

一場19世紀末的怪誕冒險

《可憐的東西》背景設定在19世紀的歐洲,外科醫生葛德溫(Godwin Baxter)偶然在河濱找到一名瀕死的漂亮女人,並對她進行移植手術,展開一場醫學實驗。從此女人有了新的身份——貝拉(Bella Baxter),外表看似是成熟女子,心智卻是懵懂的嬰孩;平時只在貝克斯特大宅內生活,凡事都聽醫生的,對門外的世界一無所知。然而,一切在醫學院學生麥克斯(Max)和風流男子鄧肯(Duncan)的出現後有了變化,貝拉踏上一場探索世界的旅程,用孩子般純淨、無畏、充滿好奇的眼與心觀察、感受世界,建立屬於自己的生活。

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© Searchlight Pictures
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威廉・達佛(Willem Dafoe)飾演葛德溫(Godwin Bexter)© Searchlight Pictures

以家鄉倫敦為起點,貝拉走過里斯本、亞歷山大、巴黎,途中還被騙上一艘大船困在海上,最後輾轉回到倫敦。在設計場景時,James Price與Shona Heath貼合劇本超現實、怪誕的調性,並從貝拉的人物設定出發,試想一個「孩子」眼中的世界會是什麼模樣?

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
© Searchlight Pictures
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200頁的設計檔案,充滿名畫家給的靈感

兩人第一步先與導演對焦,取得幾位畫家的創作風格當線索,包含16世紀荷蘭名家Hieronymus Bosch,他以複雜的構圖著稱,常透過惡魔、半人半獸、機械等形象,描繪人類世界的罪惡與道德沈淪;以及20世紀初期的愛爾蘭畫家Francis Bacon,他的畫中常見扭曲的人類輪廓,如惡夢中所見的暴力、幽暗景象,帶有極為黑暗的視覺張力。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
Hieronymus Bosch〈人間樂園 The Garden of Earthly Delights〉。(圖片來源:Wikipedia Commons)
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Francis Bacon〈Study after Velázquez's Portrait of Pope Innocent X〉

佈景中也洋溢荷蘭版畫藝術家艾雪(Maurits Cornelis Escher)的構圖風格,被譽為一代錯覺藝術大師的他,將幾何元素、變形結構玩得淋漓盡致,擅長在平面中創造多重空間的錯覺,像是一名對觀眾的視覺施以詭計的魔術師。最終,這些腦力激盪的成果匯集成一曡約200頁的設計檔案,成為《可憐的東西》世界的基礎。

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Maurits Cornelis Escher〈上下階梯 Ascending and Descending〉

導演說「盡量別用CGI」

這些超現實想像,聽來很適合用電腦繪圖(CGI)技術表現,但導演希望盡可能少用電腦特效,用貼近真實的形式呈現。於是佈景團隊在拍攝地布達佩斯,搭建一系列臨時建物,搭配眾多手繪背景、微縮模型、LED螢幕等,配合強迫透視攝影手法,在畫面中構築一個充滿立體感、層次感、沈浸感的奇幻世界。

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© Serchlight Pictures
詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
手術室佈景 © Searchlight Pictures

舉例來說,電影開頭貝拉跳河的那座塔橋,還有亞歷山大城的人間煉獄場景,實際上是微縮模型,後者大約有15公尺那麼長(聽來不「微」,但相較於真實的城市尺度的確非常小,可以想像成在「小人國」裡見到的景觀)。另外,貝拉在大船甲板上看到的風景,其實是一面彎折LED幕牆上的投影;她所見的天空,不是你我頭上的這片,而是佈景團隊為她特製的。

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塔橋模型 © Searchlight Pictures
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更燒腦的是,為了滿足不同鏡位、角度的拍攝需求,設計團隊必須研究約4種不同尺度的製作物,比如拍亞歷山大城的全景時,得用微縮模型,才能一次讓觀眾看見全貌、感受整體氛圍;拍特寫又得換成符合真件大小的物件,才能把細節拍得清晰;不僅如此,還必須考量到所有製作物擺在一起的視覺效果能否達到平衡。

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在布達佩斯造4座歐、非城市

看到這裡,你或許已經猜到貝拉不只擁有特製的天空,還有人們為她特製的城市——電影中的倫敦、里斯本、亞歷山大、巴黎,還有貝克斯特大宅、行駛於海面的大船,其實都在布達佩斯。這工程到底有多浩大?James Price向《The Wrap》透露,「我們一度預估匈牙利四分之三的施工人員都在參與這部電影的製作。」

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圖中的天空是一片彎折的LED幕牆 © Searchlight Pictures

接下來,我們就以倫敦的貝克斯特大宅為起點,仔細閱讀每個場景。

倫敦|從角色的個性出發,在倫敦索恩博物館找點子

這座宅邸不只是貝拉的生活空間,也是她的「再生父親」God的家。這位外表如科學怪人、醫術精湛、以理性科學家自居的外科醫生,會住在什麼樣的房子裡?James Price與Shona Heath試想,執著於醫學實驗的God,會不會把動外科手術時切割、拼接身體器官的那一套,挪用到自己的家中?於是「拼接」成為大宅、甚至是全片的視覺主軸,設計團隊將蒐集到的建築、藝術、材質等素材,盡可能地切割、重組,最後形成一個衝擊視覺的空間。

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© Searchlight Pictures
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坐落於倫敦霍本(Holborn)的索恩博物館(Sir John Soane's Museum)成為主要的靈感來源,這裡在曾是英國建築師約翰・索恩爵士(Sir John Soane)的住宅與工作室,現則展示上萬件他所收藏的19世紀繪畫、古董、藝術品等。設計團隊從博物館內蒐集了呼應《可憐的東西》時代背景的元素,結合「拼接」概念,並考量主角的性格,著手打造貝克斯特大宅——飯廳典雅的英式餐盤牆,旁邊卻掛著冰冷的巨大金屬吊燈;紋理豐富、濃厚的牆面,與一旁極其平整、光滑的階梯形成對比;屋裡散落許多器官外型的裝飾;家裡佈置許多軟墊,避免「嬰兒」貝拉在家中受傷。

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黑白畫面重紋理,彩色畫面有寓意

電影開頭在倫敦的場景,導演Yorgos Lanthimos選擇用黑白影像呈現,起初設計團隊並不知道這個想法,但在製作佈景的過程中,常常接收到要將製作物的「質地」與「紋理」做得更強烈、濃重、鮮明的要求。事後回想,他們才領悟這是配合黑白畫面的必要修正,畢竟少了色彩的指引,物件的紋理就必須跳出來,讓畫面的立體度、對比感更加鮮明。

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畫面在貝拉踏上探索之旅後轉為彩色,設計團隊力求佈景斑斕、繽紛,與倫敦時期的黑白形成強烈對比,凸顯主角「解放」前後的經歷與心境轉折。

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里斯本|援引建築師Ricardo Bofill風格,拒絕「一致性」

里斯本是貝拉冒險的第一站,在這裡懸吊電車行駛於城市上空,經過如遺跡般的石柱和拱門、葡式花磚和雕花鐵建裝飾的復古家屋;黃磚路和有機的大理石牆突然出現一座奇幻的水族箱,襯著粉紫色的浪漫天空,大大拓展了貝拉對世界的想像。

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上面提到的一切,都被收束在長達51公尺、高18公尺的巨型佈景中,由匈牙利在地雕塑家團隊與劇組一同打造。James Price形容電影中的里斯本像座「主題公園」,其樣貌參考了大量的建築樣式,包含西班牙建築師Ricardo Bofill之作,這位以打造夢幻粉紅堡壘「La Muralla Roja」而廣為人知的大師,擅長拼貼幾何元素,總是把真實世界的建築蓋得如夢幻電影場景、AI生成的超現實畫面,彷彿將烏托邦帶到現實。

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Ricardo Bofill式的活潑、繽紛、出奇不意,為《可憐的東西》版本的里斯本帶來許多驚喜,「人造佈景容易做得制式,因為這樣更方便作業,但我們盡量避免讓畫面中有一致的元素,」James Price與Shona Heath想藉此刻畫出一座城市的真實感,多元而複雜。

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里斯本佈景 © Searchlight Pictures

船|用細節構築海上巨籠

在里斯本被騙上船的貝拉,瞬間從多彩、鮮豔的世界墜入幽暗。為了呼應劇情,這艘開往雅典的船得像是一個海上的「大籠子」,而貝拉就是被困在裡頭的小動物。大廳裡尺寸大得離譜的吊燈,還有大理石地板上那幅老虎正在殺死山羊的畫面,都讓人感受到強烈的壓迫感,幽閉又恐怖。

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© Searchlight Pictures
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亞歷山大|用微縮模型呈現一座人間煉獄

急著脫離束縛的貝拉,跟著新朋友離船來到了亞歷山大。在這座城市雖只短暫停留,卻對她造成深刻的影響,因為她目睹了熾熱的人間煉獄。

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真實世界中的亞歷山大,是座位於埃及的港口城市,城內坐擁世界奇景之一的亞歷山大燈塔,自帶暖調濾鏡的歷史古蹟與湛藍海景相襯,形成獨特景觀。不過在《可憐的東西》中,亞歷山大被轉變為一座孤島,以長達15公尺的微縮模型呈現。

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© Searchlight Pictures

貝拉眼中的亞歷山大,就像是一座與世隔絕的象牙塔,上是氛圍愜意的高級餐廳,下卻是一片貧瘠的血紅色砂岩景觀,遍佈靈感汲取自Hieronymous Bosch畫作《人間樂園》的奇異建築,以及飢餓難耐、在存亡之間掙扎的小人物,他們在崎嶇地景上苟活,令人不忍直視。

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© Searchlight Pictures

為了將模型做得精緻,設計團隊特別翻閱了《珍寶櫃》(Cabinet of Curiosities),書中收錄了各式古董雕刻,有做工極其細緻的礦物、鱷魚、珊瑚工藝品等。這些瑰麗而富含工藝價值的收藏,多來自過去在歐洲擁有強大勢力、在文藝復興時期扮演關鍵角色的義大利麥地奇(Medici)家族,以及位於德國德勒斯登、收藏大量巴洛克及古典主義時期珍寶的綠穹珍寶館(Grünes Gewölbe),極盡華美。

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亞歷山大城模型 © Searchlight Pictures

巴黎妓院|充滿惡趣味的「復古夜總會」

視線來到影響貝拉最為深刻的城市——巴黎,作為關鍵場景的妓院充滿了惡趣味。印象中,歐洲妓院總是紅通通的,在James Price眼中像是女人的子宮,片中刻意打破印象,讓空間略帶點藍、紫色調,「像是1990年代的夜總會。」

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妓院挑高的大門與玻璃窗是巨大的陰莖形狀,電燈開關則是陰蒂的形象,這些對常人來說充滿性暗示、讓人輕易聯想到色情場所的物件,卻沒有阻止貝拉大大方方、毫不羞赧地推門進入,為什麼?因為妓院對貝拉來說是完全陌生的,只是又一個尚未挖掘的酷地方。設計團隊在這施展了一點幽默感,再一次讓佈景呼應貝拉的性格。

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© Searchlight Pictures

到底有哪些「真」的取景地?

Shona Heath推測,整部戲大約有90%的畫面都是以人造佈景、微縮模型呈現,少數的實景出現在God訓練新實驗對象費莉希蒂(Felicity)的那片樹林。不過劇組還是頑皮了一下,刻意在林中安插了一棵傾斜45度的巨大樹木,讓看似開闊、真實的自然場景中,仍透露著一點不協調與怪誕感。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
© Searchlight Pictures

創造新美學的野心——「用當今技術製作一部1930年代風格電影」

看完《可憐的東西》,你會如何形容片中美學?兩位美術指導在接受英國版《VOGUE》專訪時提到,人們或許會最快聯想到「蒸氣龐克」(steampunk),這是一種流行於1980至1990年代的科幻題材,常以維多利亞時代時代為背景,極度放大「蒸汽科技」對人類所造成的影響,創建出一個依賴機械的架空世界。不過,他們拒絕(reject)這樣的描述,期待人們看見的是「Bella眼中所見奇幻、冒險、超現實的混雜(magpie)世界。」

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
巴黎佈景 © Searchlight Pictures

不想被既有的名詞定義,或許源自Yorgos Lanthimos、James Price與Shona Heath三人的野心。最初定調電影美學時,他們的設想是「用現在的技術做出一部1930年代電影」,立意並不是要讓《可憐的東西》看起來像是1930年代的產物,而是要讓電影具備那年代的美感,同時看得出是用2020年代的技術製作;因此劇組並沒有按照當時流行的風格、材料打造佈景,而是以「拼接」手法創建,「如此一來就能創造出一種嶄新的美學,」James Price在接受《Dezeen》專訪時說道。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
© Searchlight Pictures

最後,必須謝謝攝影師

導演和設計師的想法,有沒有打動觀眾?我想答案是肯定的,應不少人是因為在社群上滑到劇照,先被視覺吸引,而決定買票進戲院;畢竟看大製作,大螢幕才夠過癮。我們能夠看見那麼多關於美術的細節,或許就如James Price向英版《VOGUE》說的,要感謝導演和攝影Robbie Ryan選擇用大量的超廣角鏡頭拍攝,讓成品得以呈現大部分的佈景,「很多時候工作人員(在最終畫面)看不見自己90%的創作,這次卻有將近80%的作品都會被看到,這真的很酷!」

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
妓院佈景 © Searchlight Pictures

《真寵》和《單身動物園》之後,Yorgos Lanthimos的最佳代表作

在眾人意料之中,《可憐的東西》風光入圍第96屆奧斯卡金像獎共11個獎項,當中毫無懸念有「最佳導演」、「最佳攝影」與「最佳藝術指導」,末者將與2023年夏天上映的現象級電影《芭比》與《奧本海默》等片角逐獎項。無論得獎與否,《可憐的東西》想必會在觀眾心中留下難以抹滅的印象,甚至讓人們日後看見類似的美學呈現時,將脫口而出形容「這很《可憐的東西》」或「這很Yorgos Lanthimos」。

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© Searchlight Pictures

參考資料來源|DezeenVOGUE BritishThe WrapIndie WireArchitectural Digest

解析臺北時裝週全新識別,同場帶你玩官網互動抽卡!顏伯駿操刀「開放式F」框架,映照時尚流動與文化混融樣貌

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開秀倒數!臺北時裝週挾8年經驗全面升級,2026秋冬系列活動不僅導入過去未有的秀展形式,集中設計能量並拓寬大眾參與渠道,更啟用品牌識別2.0及改版官網。本篇詳解三頁文團隊構思的視覺系統,以及Second Nature.Services延續其概念打造的動態影像,看統籌設計師顏伯駿玩轉英文字母而成的開放性框架,如何映照時尚流動姿態與台灣文化混融樣貌。

旨在營造時尚產業發展環境,臺北時裝週2018年始由文化部一年一度舉辦,2021年起跟進國際時裝週趨勢,改分春夏、秋冬兩季亮相,8年來已然成為本土品牌發揮創意構想、實現永續理念,並連結在地文化、促進台灣時裝設計走上國際舞台的重要展演平台。今邁入第9年,文化部再攜手台灣設計研究院,透過調整秀展形式啟動全新識別擴大民眾參與等轉型策略,重新定位其平台角色,多面向強化對新銳品牌的輔導力度,建構更具包容性的產業推動機制。

臺北時裝週迎來「轉型元年」,全新識別(右)運用較過往(左)更為簡潔的設計語彙彰顯台灣文化開放性。(圖片來源:臺北時裝週官方臉書、文化部)
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AW26確立轉型元年

顏伯駿統籌品牌識別2.0,以交集線條回應台灣文化特質

隨世界時裝週陸續揭曉2026秋冬設計,預定3月26日至29日登場的臺北時裝週AW26,正標誌著「轉型元年」的重要節點。秀展形式在原有伸展台秀(Runway)外,將比照國際新增形象展演(Presentation)和響應活動(Event)兩大主要內容,進一步集中設計師火力於品牌本身。全新識別則由三頁文(YEN Design)創意總監顏伯駿統籌設計,以「交集、呈現」的核心概念回應台灣獨特文化特質:多元背景並存、世代價值觀交錯、島嶼內外創作能量在此匯聚與轉化。

平面

主體擷取「Taipei」和「Fashion」兩英字字首,藉T、F的線性結構開放框架,象徵城市與時尚、地方與產業之間的對話關係。

平面設計解構T、F線條,寓意城市與時尚的對話關係。(圖片提供:文化部)
平面設計解構T、F線條,寓意城市與時尚的對話關係。(圖片提供:文化部)

從各季度通用的「TPEFW」簡寫版,到直、橫兩式帶入標準中字及當季度表記的「TAIPEI FASHION WEEK臺北時裝週AW26」全稱版,均不試圖定義單一風格,而是視時尚為不斷流動、持續生成的狀態——恰如台灣混融且充滿彈性的文化樣貌,終憑可延展、可變化的姿態,承接相異背景與美學立場的設計聲音,讓品牌既得以保有各自主張,亦仍能在同一平台被看見。

「TPEFW」簡寫版。(圖片提供:文化部)
「TPEFW」簡寫版。(圖片提供:文化部)
「TAIPEI FASHION WEEK臺北時裝週AW26」全稱版,帶入標準中字及當季度表記;另有直式如內文首圖所示。(圖片提供:文化部)
「TAIPEI FASHION WEEK臺北時裝週AW26」全稱版,帶入標準中字及當季度表記;另有直式如內文首圖所示。(圖片提供:文化部)

► 動態

Second Nature.Services首先符號化「Fashion」字首F為視覺圖像,呼應「包容與支持、交流與匯聚」的平台願景。10秒畫面以不同節奏朝不同方向閃現的線段相互串聯,形態上似一座承載伸展台秀、形象展演、響應活動等本次時裝週細流的折疊式框架;意象上則突顯創意能量在城市裡碰撞,綻放多元時尚光譜。

互動式官網上線

趣味「縫線體驗」引入站內,專屬頁面接手帶逛

配合品牌識別更新,臺北時裝週官網同步改版,將為期4天的秀展內容統整於查得到、看得懂、追得上的即時入口。首頁設置「縫一條線,揭曉你的Color tone」互動式體驗,進站後列有各參展單位專屬頁面,方便民眾和業界人士快速掌握品牌介紹、季度亮點等資訊。

官網首頁由「縫一條線,揭曉你的Color tone」互動式體驗指引觀者進站。(圖片截自臺北時裝週官方網站)
官網首頁由「縫一條線,揭曉你的Color tone」互動式體驗指引觀者進站。(圖片截自臺北時裝週官方網站)
點擊任意縫線後,即獲隨機「色彩標籤」一張。(圖片截自臺北時裝週官方網站)
點擊任意縫線後,即獲隨機「色彩標籤」一張。(圖片截自臺北時裝週官方網站)
Pantone 2026年度代表色「雲上舞白(Cloud Dancer)」也在列,看秀前不妨試玩找出你的命定色!(圖片截自臺北時裝週官方網站)
Pantone 2026年度代表色「雲上舞白(Cloud Dancer)」也在列,看秀前不妨試玩找出你的命定色!(圖片截自臺北時裝週官方網站)

作為一套映現城市精神、島嶼文化與產業動能的視覺座標系統,臺北時裝週品牌識別2.0落下台灣時尚從台北出發,持續向外探索、向內積累的當代位置。承先啟後,臺北時裝週AW26將於松山文創園區展開包括多達15場次的品牌秀展,以及Live秀展直播區、Editor's Pick風格市集、國際買主採購洽談會等相關活動,邀時尚愛好者共襄盛舉。

臺北時裝週AW26

  • 時間:2026年3月26日29日
  • 地點:松山文創園區2-5號倉庫

>> 最新消息可至臺北時裝週官方網站官方臉書官方IG查看。

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日本歷史悠久的百貨公司「大丸」與「松坂屋」在經營整合後,2010年時以「大丸松坂屋百貨」亮相,儘管兩個品牌合併許久,卻遲遲沒有一致性的百貨公司整體識別。為此,品牌以企業「多元價值彼此認可,交疊而成的豐富性」為主題,邀請藝術總監三澤遙操刀,制定名為「百樣圖」(百様図)的全新視覺識別系統!

喜歡到日本旅遊血拚的人,想必一定都對大丸松坂屋百不陌生,這個在全日本主要城市共設有15家門市的百貨品牌,每家店鋪擁有獨自的個性,並與所在地域深度連結,與顧客共同孕育出只有當地才能誕生的文化,某種意義上,可以說是一家各自獨立又共存「沒有總店的百貨公司」。

大丸松坂屋品牌標誌(圖片來源:大丸松坂屋百貨店)
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為什麼用「百樣圖」作為全新品牌識別?

2025 年適逢大丸與松坂屋整合滿15週年,品牌希望將各店鋪獨立品牌化的概念再往前一步,決定建立「大丸松坂屋百貨」統一品牌形象。

本次全面更新,對大丸來說是相隔35年、對松坂屋則是相隔23年的重大改版,因此,設計找來日本設計中心三澤設計研究室的藝術總監三澤遙操刀,以「多元價值彼此認可,交疊的豐富性」為核心,提出全新「百樣圖」視覺識別設計,並將其應用在購物紙袋、包裝紙上。

藝術總監三澤遙(圖片來源:大丸松坂屋百貨店)
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大丸百貨舊紙袋(圖片來源:大丸松坂屋百貨店)
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松坂屋舊紙袋(圖片來源:大丸松坂屋百貨店)
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作為全新象徵的「百樣圖」,其「百樣」所代表的是延續每間店鋪歷史、各地區的獨特性、時代氛圍與瞬間之美、對顧客的細緻關懷等多元價值,再加上與每位顧客的價值觀彼此交疊,進而誕生的設計圖像。

日本「大丸松坂屋百貨」全新紙袋設計(圖片來源:大丸松坂屋百貨店)
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日本「大丸松坂屋百貨」全新紙袋設計(圖片來源:大丸松坂屋百貨店)
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視覺汲取圓與方意象,孔雀綠與皇家藍色彩

以多元交疊的概念為基礎,設計上從大丸標誌中擷取孔雀綠與圓形元素,從松坂屋標誌中擷取皇家藍與方形元素,透過「圓與方」這兩種簡單幾何形狀的組合,以及平凡卻有無限可能的「紙」素材,讓色彩層層重疊,創造出如萬花筒般不斷生成新視覺的同時,也蘊含著未來仍將延續兩大品牌歷史的心意。

日本「大丸松坂屋百貨」全新紙袋設計(圖片來源:大丸松坂屋百貨店)
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色彩上,選定主色調後並搭配三種襯托主色的輔助色。其中松坂屋的橙色,則是延續自改版前購物袋所使用的象徵花卉卡特蘭(Cattleya)的色調,用小細節呼應與承襲過往設計。不過,三澤遙也表示在設計初期,其實並沒有限制色彩數量,然而過程中漸漸收斂,才形成最終看到的設計版本。

大丸松坂屋品牌標誌全新視覺配色(圖片來源:大丸松坂屋百貨店)
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至於最為吸睛的設計,莫過於如紙工藝般的外包裝,「我們一開始的出發點,就是希望它不只是傳統包裝紙那種固定化的圖案,而是一種像萬花筒般持續變化的動態存在。」三澤遙說;因此,能看到開有圓形與方形孔洞的彩色紙張一層層疊合,當紙張微微移動時,透過孔洞會露出下方重疊的另一種顏色,新的圖樣也隨之誕生。

日本「大丸松坂屋百貨」全新紙袋設計(圖片來源:大丸松坂屋百貨店)
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當然,考量到成本,實際拿在手上的購物紙袋依舊是以印刷為主,採用「柔版 Flexo」印刷技術,呈現出如同紙張被挖空、層層堆疊的視覺效果,讓人彷彿能從視覺上感受到觸感,帶來真實而立體的效果。

若想更了解設計細節,也可到官方特設網站查看,透過動畫呈現看更多藏在視覺語彙中的小巧思。

資料來源|大丸松坂屋百貨店FNN JP

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