詳解《可憐的東西》超現實美學!在布達佩斯造4座微型城市,90%以搭景、微縮模型拍攝的大製作

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計

2024農曆年間,台灣社群被年菜和電影《可憐的東西》(Poor Things)洗版。戲中艾瑪・史東(Emma Stome)披著過腰的黑色長髮、身著維多利亞時代服裝穿梭各地,雕塑感澎袖、蕾絲荷葉邊、打褶裙擺⋯⋯與她身後的奇異城市景觀相映成趣。

這個遊走於虛實之間、充滿拼貼美感的世界,由導演Yorgos Lanthimos與電影美術指導James Price、Shona Heath構思而成,當中藏有許多呼應角色性格的設計思考,以及從名畫、名建築汲取的創作靈光,且讓我們一一拆解。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
艾瑪・史東(Emma Stone)飾演貝拉(Bella Bexter)© Searchlight Pictures
詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
© Searchlight Pictures

亮點整理

 ❍ 200頁的設計檔案,充滿名畫家給的靈感

❍ 導演說「盡量別用CGI」

❍ 在布達佩斯造4座歐、非城市

倫敦|從角色的個性出發,在倫敦索恩博物館找點子

里斯本|援引建築師Ricardo Bofill風格,拒絕「一致性」

船|用細節構築海上巨籠

亞歷山大|用微縮模型呈現一座人間煉獄

巴黎妓院|充滿惡趣味的「復古夜總會」

❍ 創造新美學的野心——「用當今技術製作一部1930年代風格電影」

 

  以下內容含大量劇透,請慎滑!  

 

一場19世紀末的怪誕冒險

《可憐的東西》背景設定在19世紀的歐洲,外科醫生葛德溫(Godwin Baxter)偶然在河濱找到一名瀕死的漂亮女人,並對她進行移植手術,展開一場醫學實驗。從此女人有了新的身份——貝拉(Bella Baxter),外表看似是成熟女子,心智卻是懵懂的嬰孩;平時只在貝克斯特大宅內生活,凡事都聽醫生的,對門外的世界一無所知。然而,一切在醫學院學生麥克斯(Max)和風流男子鄧肯(Duncan)的出現後有了變化,貝拉踏上一場探索世界的旅程,用孩子般純淨、無畏、充滿好奇的眼與心觀察、感受世界,建立屬於自己的生活。

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© Searchlight Pictures
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威廉・達佛(Willem Dafoe)飾演葛德溫(Godwin Bexter)© Searchlight Pictures

以家鄉倫敦為起點,貝拉走過里斯本、亞歷山大、巴黎,途中還被騙上一艘大船困在海上,最後輾轉回到倫敦。在設計場景時,James Price與Shona Heath貼合劇本超現實、怪誕的調性,並從貝拉的人物設定出發,試想一個「孩子」眼中的世界會是什麼模樣?

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© Searchlight Pictures
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200頁的設計檔案,充滿名畫家給的靈感

兩人第一步先與導演對焦,取得幾位畫家的創作風格當線索,包含16世紀荷蘭名家Hieronymus Bosch,他以複雜的構圖著稱,常透過惡魔、半人半獸、機械等形象,描繪人類世界的罪惡與道德沈淪;以及20世紀初期的愛爾蘭畫家Francis Bacon,他的畫中常見扭曲的人類輪廓,如惡夢中所見的暴力、幽暗景象,帶有極為黑暗的視覺張力。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
Hieronymus Bosch〈人間樂園 The Garden of Earthly Delights〉。(圖片來源:Wikipedia Commons)
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Francis Bacon〈Study after Velázquez's Portrait of Pope Innocent X〉

佈景中也洋溢荷蘭版畫藝術家艾雪(Maurits Cornelis Escher)的構圖風格,被譽為一代錯覺藝術大師的他,將幾何元素、變形結構玩得淋漓盡致,擅長在平面中創造多重空間的錯覺,像是一名對觀眾的視覺施以詭計的魔術師。最終,這些腦力激盪的成果匯集成一曡約200頁的設計檔案,成為《可憐的東西》世界的基礎。

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Maurits Cornelis Escher〈上下階梯 Ascending and Descending〉

導演說「盡量別用CGI」

這些超現實想像,聽來很適合用電腦繪圖(CGI)技術表現,但導演希望盡可能少用電腦特效,用貼近真實的形式呈現。於是佈景團隊在拍攝地布達佩斯,搭建一系列臨時建物,搭配眾多手繪背景、微縮模型、LED螢幕等,配合強迫透視攝影手法,在畫面中構築一個充滿立體感、層次感、沈浸感的奇幻世界。

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© Serchlight Pictures
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手術室佈景 © Searchlight Pictures

舉例來說,電影開頭貝拉跳河的那座塔橋,還有亞歷山大城的人間煉獄場景,實際上是微縮模型,後者大約有15公尺那麼長(聽來不「微」,但相較於真實的城市尺度的確非常小,可以想像成在「小人國」裡見到的景觀)。另外,貝拉在大船甲板上看到的風景,其實是一面彎折LED幕牆上的投影;她所見的天空,不是你我頭上的這片,而是佈景團隊為她特製的。

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塔橋模型 © Searchlight Pictures
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更燒腦的是,為了滿足不同鏡位、角度的拍攝需求,設計團隊必須研究約4種不同尺度的製作物,比如拍亞歷山大城的全景時,得用微縮模型,才能一次讓觀眾看見全貌、感受整體氛圍;拍特寫又得換成符合真件大小的物件,才能把細節拍得清晰;不僅如此,還必須考量到所有製作物擺在一起的視覺效果能否達到平衡。

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在布達佩斯造4座歐、非城市

看到這裡,你或許已經猜到貝拉不只擁有特製的天空,還有人們為她特製的城市——電影中的倫敦、里斯本、亞歷山大、巴黎,還有貝克斯特大宅、行駛於海面的大船,其實都在布達佩斯。這工程到底有多浩大?James Price向《The Wrap》透露,「我們一度預估匈牙利四分之三的施工人員都在參與這部電影的製作。」

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圖中的天空是一片彎折的LED幕牆 © Searchlight Pictures

接下來,我們就以倫敦的貝克斯特大宅為起點,仔細閱讀每個場景。

倫敦|從角色的個性出發,在倫敦索恩博物館找點子

這座宅邸不只是貝拉的生活空間,也是她的「再生父親」God的家。這位外表如科學怪人、醫術精湛、以理性科學家自居的外科醫生,會住在什麼樣的房子裡?James Price與Shona Heath試想,執著於醫學實驗的God,會不會把動外科手術時切割、拼接身體器官的那一套,挪用到自己的家中?於是「拼接」成為大宅、甚至是全片的視覺主軸,設計團隊將蒐集到的建築、藝術、材質等素材,盡可能地切割、重組,最後形成一個衝擊視覺的空間。

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© Searchlight Pictures
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坐落於倫敦霍本(Holborn)的索恩博物館(Sir John Soane's Museum)成為主要的靈感來源,這裡在曾是英國建築師約翰・索恩爵士(Sir John Soane)的住宅與工作室,現則展示上萬件他所收藏的19世紀繪畫、古董、藝術品等。設計團隊從博物館內蒐集了呼應《可憐的東西》時代背景的元素,結合「拼接」概念,並考量主角的性格,著手打造貝克斯特大宅——飯廳典雅的英式餐盤牆,旁邊卻掛著冰冷的巨大金屬吊燈;紋理豐富、濃厚的牆面,與一旁極其平整、光滑的階梯形成對比;屋裡散落許多器官外型的裝飾;家裡佈置許多軟墊,避免「嬰兒」貝拉在家中受傷。

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黑白畫面重紋理,彩色畫面有寓意

電影開頭在倫敦的場景,導演Yorgos Lanthimos選擇用黑白影像呈現,起初設計團隊並不知道這個想法,但在製作佈景的過程中,常常接收到要將製作物的「質地」與「紋理」做得更強烈、濃重、鮮明的要求。事後回想,他們才領悟這是配合黑白畫面的必要修正,畢竟少了色彩的指引,物件的紋理就必須跳出來,讓畫面的立體度、對比感更加鮮明。

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畫面在貝拉踏上探索之旅後轉為彩色,設計團隊力求佈景斑斕、繽紛,與倫敦時期的黑白形成強烈對比,凸顯主角「解放」前後的經歷與心境轉折。

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里斯本|援引建築師Ricardo Bofill風格,拒絕「一致性」

里斯本是貝拉冒險的第一站,在這裡懸吊電車行駛於城市上空,經過如遺跡般的石柱和拱門、葡式花磚和雕花鐵建裝飾的復古家屋;黃磚路和有機的大理石牆突然出現一座奇幻的水族箱,襯著粉紫色的浪漫天空,大大拓展了貝拉對世界的想像。

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上面提到的一切,都被收束在長達51公尺、高18公尺的巨型佈景中,由匈牙利在地雕塑家團隊與劇組一同打造。James Price形容電影中的里斯本像座「主題公園」,其樣貌參考了大量的建築樣式,包含西班牙建築師Ricardo Bofill之作,這位以打造夢幻粉紅堡壘「La Muralla Roja」而廣為人知的大師,擅長拼貼幾何元素,總是把真實世界的建築蓋得如夢幻電影場景、AI生成的超現實畫面,彷彿將烏托邦帶到現實。

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Ricardo Bofill式的活潑、繽紛、出奇不意,為《可憐的東西》版本的里斯本帶來許多驚喜,「人造佈景容易做得制式,因為這樣更方便作業,但我們盡量避免讓畫面中有一致的元素,」James Price與Shona Heath想藉此刻畫出一座城市的真實感,多元而複雜。

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里斯本佈景 © Searchlight Pictures

船|用細節構築海上巨籠

在里斯本被騙上船的貝拉,瞬間從多彩、鮮豔的世界墜入幽暗。為了呼應劇情,這艘開往雅典的船得像是一個海上的「大籠子」,而貝拉就是被困在裡頭的小動物。大廳裡尺寸大得離譜的吊燈,還有大理石地板上那幅老虎正在殺死山羊的畫面,都讓人感受到強烈的壓迫感,幽閉又恐怖。

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© Searchlight Pictures
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亞歷山大|用微縮模型呈現一座人間煉獄

急著脫離束縛的貝拉,跟著新朋友離船來到了亞歷山大。在這座城市雖只短暫停留,卻對她造成深刻的影響,因為她目睹了熾熱的人間煉獄。

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真實世界中的亞歷山大,是座位於埃及的港口城市,城內坐擁世界奇景之一的亞歷山大燈塔,自帶暖調濾鏡的歷史古蹟與湛藍海景相襯,形成獨特景觀。不過在《可憐的東西》中,亞歷山大被轉變為一座孤島,以長達15公尺的微縮模型呈現。

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© Searchlight Pictures

貝拉眼中的亞歷山大,就像是一座與世隔絕的象牙塔,上是氛圍愜意的高級餐廳,下卻是一片貧瘠的血紅色砂岩景觀,遍佈靈感汲取自Hieronymous Bosch畫作《人間樂園》的奇異建築,以及飢餓難耐、在存亡之間掙扎的小人物,他們在崎嶇地景上苟活,令人不忍直視。

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為了將模型做得精緻,設計團隊特別翻閱了《珍寶櫃》(Cabinet of Curiosities),書中收錄了各式古董雕刻,有做工極其細緻的礦物、鱷魚、珊瑚工藝品等。這些瑰麗而富含工藝價值的收藏,多來自過去在歐洲擁有強大勢力、在文藝復興時期扮演關鍵角色的義大利麥地奇(Medici)家族,以及位於德國德勒斯登、收藏大量巴洛克及古典主義時期珍寶的綠穹珍寶館(Grünes Gewölbe),極盡華美。

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亞歷山大城模型 © Searchlight Pictures

巴黎妓院|充滿惡趣味的「復古夜總會」

視線來到影響貝拉最為深刻的城市——巴黎,作為關鍵場景的妓院充滿了惡趣味。印象中,歐洲妓院總是紅通通的,在James Price眼中像是女人的子宮,片中刻意打破印象,讓空間略帶點藍、紫色調,「像是1990年代的夜總會。」

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妓院挑高的大門與玻璃窗是巨大的陰莖形狀,電燈開關則是陰蒂的形象,這些對常人來說充滿性暗示、讓人輕易聯想到色情場所的物件,卻沒有阻止貝拉大大方方、毫不羞赧地推門進入,為什麼?因為妓院對貝拉來說是完全陌生的,只是又一個尚未挖掘的酷地方。設計團隊在這施展了一點幽默感,再一次讓佈景呼應貝拉的性格。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
© Searchlight Pictures

到底有哪些「真」的取景地?

Shona Heath推測,整部戲大約有90%的畫面都是以人造佈景、微縮模型呈現,少數的實景出現在God訓練新實驗對象費莉希蒂(Felicity)的那片樹林。不過劇組還是頑皮了一下,刻意在林中安插了一棵傾斜45度的巨大樹木,讓看似開闊、真實的自然場景中,仍透露著一點不協調與怪誕感。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
© Searchlight Pictures

創造新美學的野心——「用當今技術製作一部1930年代風格電影」

看完《可憐的東西》,你會如何形容片中美學?兩位美術指導在接受英國版《VOGUE》專訪時提到,人們或許會最快聯想到「蒸氣龐克」(steampunk),這是一種流行於1980至1990年代的科幻題材,常以維多利亞時代時代為背景,極度放大「蒸汽科技」對人類所造成的影響,創建出一個依賴機械的架空世界。不過,他們拒絕(reject)這樣的描述,期待人們看見的是「Bella眼中所見奇幻、冒險、超現實的混雜(magpie)世界。」

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
巴黎佈景 © Searchlight Pictures

不想被既有的名詞定義,或許源自Yorgos Lanthimos、James Price與Shona Heath三人的野心。最初定調電影美學時,他們的設想是「用現在的技術做出一部1930年代電影」,立意並不是要讓《可憐的東西》看起來像是1930年代的產物,而是要讓電影具備那年代的美感,同時看得出是用2020年代的技術製作;因此劇組並沒有按照當時流行的風格、材料打造佈景,而是以「拼接」手法創建,「如此一來就能創造出一種嶄新的美學,」James Price在接受《Dezeen》專訪時說道。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
© Searchlight Pictures

最後,必須謝謝攝影師

導演和設計師的想法,有沒有打動觀眾?我想答案是肯定的,應不少人是因為在社群上滑到劇照,先被視覺吸引,而決定買票進戲院;畢竟看大製作,大螢幕才夠過癮。我們能夠看見那麼多關於美術的細節,或許就如James Price向英版《VOGUE》說的,要感謝導演和攝影Robbie Ryan選擇用大量的超廣角鏡頭拍攝,讓成品得以呈現大部分的佈景,「很多時候工作人員(在最終畫面)看不見自己90%的創作,這次卻有將近80%的作品都會被看到,這真的很酷!」

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
妓院佈景 © Searchlight Pictures

《真寵》和《單身動物園》之後,Yorgos Lanthimos的最佳代表作

在眾人意料之中,《可憐的東西》風光入圍第96屆奧斯卡金像獎共11個獎項,當中毫無懸念有「最佳導演」、「最佳攝影」與「最佳藝術指導」,末者將與2023年夏天上映的現象級電影《芭比》與《奧本海默》等片角逐獎項。無論得獎與否,《可憐的東西》想必會在觀眾心中留下難以抹滅的印象,甚至讓人們日後看見類似的美學呈現時,將脫口而出形容「這很《可憐的東西》」或「這很Yorgos Lanthimos」。

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© Searchlight Pictures

參考資料來源|DezeenVOGUE BritishThe WrapIndie WireArchitectural Digest

從廣場到劇場,重現國家兩廳院四十年歷史!專訪AR數位導覽《廳院顯影》製作團隊:僻室成員陳弘洋吳子敬

當歷史不再只是被閱讀,而是被經歷,我們該如何重新理解一個空間的意義?由國家兩廳院主辦,攜手駐館藝術團隊「僻室 House Peace」打造新作《廳院顯影》,以「顯影」為核心概念,將兩廳院四十年的歷史轉化為一場可被感知、行走與拼湊的數位導覽。在科技與敘事交織之中,觀眾不再只是觀看者,而成為主動參與、重組記憶的行動者。

(攝影:鏡好映像工作室_林家賢)
《廳院顯影》製作團隊「僻室 House Peace」成員陳弘洋(左)吳子敬(右)。(攝影:鏡好映像工作室_林家賢)

顯影是讓歷史浮現的過程

「『顯影』(Developing)是讓原本看不見的潛影轉化為可見影像的過程,而 Developing 也意味著『發展』。」導演吳子敬指出,兩廳院作為台灣重要的文化與政治場域,見證了從威權走向民主的歷史轉變。《廳院顯影》透過 AR 擴增實境與互動導覽,讓歷史不再是線性敘事,而是一種逐步浮現的體驗。

(攝影:鏡好映像工作室_林家賢)
《廳院顯影》導演吳子敬。(攝影:鏡好映像工作室_林家賢)

在長達一年多的製作過程中,僻室團隊從大量史料出發,提出關鍵提問:「劇場在成為劇場之前是什麼?」一張「野百合學運」的照片成為轉折——廣場上的人群因聚集而展開討論與思辨,讓子敬意識到:「只要有人聚集的地方,就可能成為劇場。」這個觀點最終發展為「從廣場到劇場」的核心概念,並延伸出「時間廣場」的整體架構。

(攝影:鏡好映像工作室_林家賢)
僻室團隊以兩廳院的歷史脈絡為核心概念,延伸出「時間廣場」的整體架構。(攝影:鏡好映像工作室_林家賢)

編劇陳弘洋則從個人經驗出發,回憶自己從經過廣場到走入劇場的歷程。他提到,兩廳院的華麗與外部世界之間存在某種斷裂感,而這樣的建築與空間設計,其實隱含著階級與權力的象徵而這些不被迴避的感受,也成為作品試圖揭示的層面之一。

(攝影:鏡好映像工作室_林家賢)
編劇陳弘洋回憶過去對兩廳院的印象,將廣場走入劇場的歷程轉為創作靈感。(攝影:鏡好映像工作室_林家賢)

從技術演進到感知敘事

面對龐大的歷史與資訊,團隊以「從類比時代到數位時代」為軸線,發展出五個由淺入深的沉浸式體驗。子敬特別指出,1987 年作為關鍵節點——解嚴與兩廳院開幕同時發生,象徵自由與文化的轉折;而網際網路的興起,則讓「去中心化」逐漸成形,改變了資訊傳遞與觀看方式,也重新定義了劇場與觀眾之間的關係。

(攝影:鏡好映像工作室_林家賢)
《廳院顯影》於定點導覽影片中帶領觀眾回望劇場與廣場的重要時刻。(攝影:鏡好映像工作室_林家賢)

這樣的思考轉化為具體的體驗設計:展覽以一段兩分鐘的影像開場,帶領觀眾回望劇場與廣場的重要時刻,並透過身體移動,重新感知「從劇場望向廣場」的視角轉換;接著,觀眾透過平板互動,化身舞監操作燈光與舞台效果,並在遊戲與問答中理解場館與技術知識,中段穿插與京劇魏海敏、歌仔戲唐美雲合作的影像作品,使節奏在動靜之間取得平衡。最終段落則聚焦舞台機關,透過音樂、影像與表演的交織,揭示劇場運作的幕後結構,讓觀眾透過數位介面進理解其中的奧妙。

(攝影:鏡好映像工作室_林家賢)
透過專用平板,觀眾可與兩廳院內的簽名牆互動,掃描觀看京劇魏海敏、歌仔戲唐美雲合作的影像作品。(攝影:鏡好映像工作室_林家賢)

「劇場本身就是複合媒材的集合。」子敬指出,科技不只是工具,更成為敘事的一部分。在《廳院顯影》中,資訊被隱藏於互動之中,觀眾在體驗過程中逐步拼湊。然而,科技與創作之間始終存在理性與感性的拉扯。弘洋認為,若過度偏向理性,容易拉開與觀眾的距離,因此在作品中加入舞蹈、音樂與戲劇元素,使情感成為連結的媒介,讓觀眾在行走、操作與感知之中,重新理解這個空間的歷史與溫度。

(攝影:鏡好映像工作室_林家賢)
舞臺地板木雕作品《時時。刻刻》的互動小遊戲。(圖片提供:國家兩廳院,攝影:周嘉慧)(攝影:鏡好映像工作室_林家賢)

在協作與拉鋸中生成的共創

不同於過去以表演者身份參與,這次僻室與兩廳院各部門展開長時間協作。子敬笑說:「幾乎跨部門跨到極限。」也正因如此,團隊得以深入理解各部門截然不同的關注與思考方式。在多次內部測試與反覆調整中意見持續交錯,創作在取捨之間不斷被修正與重組。這樣的過程,某種程度上也呼應了兩廳院從威權走向民主的歷史:每一種聲音都被納入討論,而作品正是在這樣的拉鋸與對話中逐漸成形。

(攝影:鏡好映像工作室_林家賢)
在《廳院顯影》創作過程中,僻室與兩廳院各部門協作,進行多次內部檢測,共同完成數位導覽系統。(攝影:鏡好映像工作室_林家賢)

對子敬而言,《廳院顯影》的核心,在於讓觀眾重新看見廣場上的歷史記憶、四十年累積的經典作品,以及劇場如何成為創作者走向世界的起點;同時,透過數位掃描與技術揭示,使舞台背後的運作邏輯得以被理解。弘洋則期待,觀眾能以輕鬆的狀態進入這段旅程,在趣味與感知之間接觸藝術、理解歷史,並感受台前與幕後之間持續流動的能量。

(攝影:鏡好映像工作室_林家賢)
(攝影:鏡好映像工作室_林家賢)

顯影從來不是一次完成的過程,而是不斷試驗與選擇的結果。《廳院顯影》並不提供單一答案,而是邀請觀眾在行走與互動中,拼湊出屬於自己的理解。當體驗結束,每個人所留下的,不只是對兩廳院的認識,而是一個由歷史、空間與個人記憶交疊之後的顯影。

(攝影:鏡好映像工作室_林家賢)
(攝影:鏡好映像工作室_林家賢)

文|陳思安 攝影|鏡好映像工作室_林家賢

「TASA太空中心字體」開放下載!Local Remote具象化太空冒險精神,帶台灣設計歐文字體首登Google Fonts
台灣製造歐文字體首登Google Fonts!Local Remote設計TASA太空中心專屬字體「Orbitor」與「Explorer」

Goolge Fonts迎來第一款「台灣製造的歐文字體」登陸平台,台灣國家太空中心(TASA)專屬字體「TASA Orbitor」與「TASA Explorer」開放全球使用者下載!這2款字體由創意機構Local Remote操刀,一理性、一感性:Orbitor工整嚴謹,彰顯航太工程的精確與TASA專業權威;Explorer則將冒險精神化為俐落切角、銳利轉折,展現勇敢直進的精神。

台灣製造歐文字體首登Google Fonts!Local Remote設計TASA太空中心專屬字體「Orbitor」與「Explorer」
(圖片提供:Local Remote)

美國有NASA,台灣有TASA國家太空中心

TASA歷史可追溯至1991年的「國家太空計畫室籌備處」,其於2003年納為國家實驗研究院轄下的「國家太空計畫室」,2005年中文名稱改為現名「國家太空中心」,並成功執行福爾摩沙衛星一系列計畫,逐步建立起台灣太空科技自主能量,終在2023年升格為行政法人,轉型為半官方機構,英文名稱也同步從NSPONational Space Organization)改為TASA,持續探索尖端太空科學。

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(圖片提供:國家太空中心)

TASA識別藏宇宙探索精神、原住民紋飾

TASA2023年升格後,同步迎來嶄新品牌識別,視覺設計由Local Remote操刀,結合太空設備中的幾何元素、象徵台灣文化的原住民紋飾呈現。Logo同時乘載了「內向凝聚」及「向外展開」的視覺意象,前者呼應科研團隊的合作精神,後者代表輻散探索;標誌右下角的菱形,則源自原住民傳統紋飾「天空的眼睛」,並以縱向呈現呼應台灣島嶼輪廓。

台灣製造歐文字體首登Google Fonts!Local Remote設計TASA太空中心專屬字體「Orbitor」與「Explorer」
(圖片提供:國家太空中心)
台灣製造歐文字體首登Google Fonts!Local Remote設計TASA太空中心專屬字體「Orbitor」與「Explorer」
(圖片提供:國家太空中心)

太空中心為何需要專屬字體?

除了全新LogoLocal Remote也為TASA訂製了2款專屬歐文字體。為何擁有專屬字體是一件重要的事?這不僅能凸顯機構(或品牌)的特殊與稀有性,Local Remote創意總監劉書堯也(Brian)特別分享,談及字體與太空產業的連結,不得不提經典字型「Futura」,它參與了人類太空史上最具標誌性的一刻——1969年阿波羅11號首度登陸月球,任務中所使用的登月紀念碑,正是選用以「未來」命名的Futura字型。

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TASA雙專屬字體登Google Fonts

TASA字體的開發過程中,Local Remote團隊思考,「太空」轉化為文字視覺應是什麼樣貌?是如精密儀器般冷峻,還是一種對未知的浪漫投射?最終孵化出2款性格迥異、卻能相輔相成的字體——TASA Orbitor」與「TASA Explorer」,兩者在太空科學講求的「學術權威」及「探索精神」間取得平衡、展開對話。

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(圖片提供:Local Remote)

▌TASA Orbitor:航太技術般精準

作為TASA的主視覺語言,Orbitor採用了工整的垂直與水平筆劃,反映出航太工程中不容誤差的「技術精確度」。其略帶方正的字腔(counter)與90度轉折,傳達出一種機械式的穩重感,象徵太空中心作為國家級研究機構的專業權威。

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(圖片提供:Local Remote)

▌TASA Explorer:勇於探索的冒險精神

相對於Orbitor的理性,Explorer則更具感性色彩。從「探索不止」的核心精神出發,設計上採用了俐落的垂直端點切角與銳利的轉折,展現出勇往直前、具侵略性的探索性格,就像是一則「冒險者的宣言」,試圖在數位地景中開拓新的邊界。

台灣製造歐文字體首登Google Fonts!Local Remote設計TASA太空中心專屬字體「Orbitor」與「Explorer」
(圖片提供:Local Remote)

如今2款字體登上Google Fonts開放給全球數以億計的使用者下載,這是首度有「台灣製造的歐文字體」登陸該平台,將台灣的設計力和太空視野推向國際。

台灣製造歐文字體首登Google Fonts!Local Remote設計TASA太空中心專屬字體「Orbitor」與「Explorer」
(圖片提供:Local Remote)

國際開源,精雕設計再進化

隨著字體邁向國際開源,Local Remote針對TASA Explorer推出了v2進階進化版。在保留原始「探索」基因的同時,投入大量精力優化繪製精確度,透過微幅調降小寫字母高度,並優化字距呼吸感,讓文字在長篇排版時能呈現極其均勻的視覺紋理。這讓Explorer成功從原先高張力的標題展示,進化為一款無論在螢幕閱讀或商業文書中,都能提供卓越易讀性的字型。

台灣製造歐文字體首登Google Fonts!Local Remote設計TASA太空中心專屬字體「Orbitor」與「Explorer」
(圖片提供:Local Remote)

台羅拼音字符也適用!讓台灣語言對話國際

為提升字體的包容性,v2版本特別整合了台灣羅馬拼音(Tâi-lô)與白話字(POJ)的專屬字符,確保台灣的在地語言能透過這套代表未來科技的現代字體,以專業、準確的面貌呈現於國際舞台。

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(圖片提供:Local Remote)

・「TASA Orbitor」與「TASA Explorer」字體點此下載

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