詳解《可憐的東西》超現實美學!在布達佩斯造4座微型城市,90%以搭景、微縮模型拍攝的大製作

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計

2024農曆年間,台灣社群被年菜和電影《可憐的東西》(Poor Things)洗版。戲中艾瑪・史東(Emma Stome)披著過腰的黑色長髮、身著維多利亞時代服裝穿梭各地,雕塑感澎袖、蕾絲荷葉邊、打褶裙擺⋯⋯與她身後的奇異城市景觀相映成趣。

這個遊走於虛實之間、充滿拼貼美感的世界,由導演Yorgos Lanthimos與電影美術指導James Price、Shona Heath構思而成,當中藏有許多呼應角色性格的設計思考,以及從名畫、名建築汲取的創作靈光,且讓我們一一拆解。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
艾瑪・史東(Emma Stone)飾演貝拉(Bella Bexter)© Searchlight Pictures
詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
© Searchlight Pictures

亮點整理

 ❍ 200頁的設計檔案,充滿名畫家給的靈感

❍ 導演說「盡量別用CGI」

❍ 在布達佩斯造4座歐、非城市

倫敦|從角色的個性出發,在倫敦索恩博物館找點子

里斯本|援引建築師Ricardo Bofill風格,拒絕「一致性」

船|用細節構築海上巨籠

亞歷山大|用微縮模型呈現一座人間煉獄

巴黎妓院|充滿惡趣味的「復古夜總會」

❍ 創造新美學的野心——「用當今技術製作一部1930年代風格電影」

 

  以下內容含大量劇透,請慎滑!  

 

一場19世紀末的怪誕冒險

《可憐的東西》背景設定在19世紀的歐洲,外科醫生葛德溫(Godwin Baxter)偶然在河濱找到一名瀕死的漂亮女人,並對她進行移植手術,展開一場醫學實驗。從此女人有了新的身份——貝拉(Bella Baxter),外表看似是成熟女子,心智卻是懵懂的嬰孩;平時只在貝克斯特大宅內生活,凡事都聽醫生的,對門外的世界一無所知。然而,一切在醫學院學生麥克斯(Max)和風流男子鄧肯(Duncan)的出現後有了變化,貝拉踏上一場探索世界的旅程,用孩子般純淨、無畏、充滿好奇的眼與心觀察、感受世界,建立屬於自己的生活。

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© Searchlight Pictures
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威廉・達佛(Willem Dafoe)飾演葛德溫(Godwin Bexter)© Searchlight Pictures

以家鄉倫敦為起點,貝拉走過里斯本、亞歷山大、巴黎,途中還被騙上一艘大船困在海上,最後輾轉回到倫敦。在設計場景時,James Price與Shona Heath貼合劇本超現實、怪誕的調性,並從貝拉的人物設定出發,試想一個「孩子」眼中的世界會是什麼模樣?

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
© Searchlight Pictures
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200頁的設計檔案,充滿名畫家給的靈感

兩人第一步先與導演對焦,取得幾位畫家的創作風格當線索,包含16世紀荷蘭名家Hieronymus Bosch,他以複雜的構圖著稱,常透過惡魔、半人半獸、機械等形象,描繪人類世界的罪惡與道德沈淪;以及20世紀初期的愛爾蘭畫家Francis Bacon,他的畫中常見扭曲的人類輪廓,如惡夢中所見的暴力、幽暗景象,帶有極為黑暗的視覺張力。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
Hieronymus Bosch〈人間樂園 The Garden of Earthly Delights〉。(圖片來源:Wikipedia Commons)
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Francis Bacon〈Study after Velázquez's Portrait of Pope Innocent X〉

佈景中也洋溢荷蘭版畫藝術家艾雪(Maurits Cornelis Escher)的構圖風格,被譽為一代錯覺藝術大師的他,將幾何元素、變形結構玩得淋漓盡致,擅長在平面中創造多重空間的錯覺,像是一名對觀眾的視覺施以詭計的魔術師。最終,這些腦力激盪的成果匯集成一曡約200頁的設計檔案,成為《可憐的東西》世界的基礎。

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Maurits Cornelis Escher〈上下階梯 Ascending and Descending〉

導演說「盡量別用CGI」

這些超現實想像,聽來很適合用電腦繪圖(CGI)技術表現,但導演希望盡可能少用電腦特效,用貼近真實的形式呈現。於是佈景團隊在拍攝地布達佩斯,搭建一系列臨時建物,搭配眾多手繪背景、微縮模型、LED螢幕等,配合強迫透視攝影手法,在畫面中構築一個充滿立體感、層次感、沈浸感的奇幻世界。

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© Serchlight Pictures
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手術室佈景 © Searchlight Pictures

舉例來說,電影開頭貝拉跳河的那座塔橋,還有亞歷山大城的人間煉獄場景,實際上是微縮模型,後者大約有15公尺那麼長(聽來不「微」,但相較於真實的城市尺度的確非常小,可以想像成在「小人國」裡見到的景觀)。另外,貝拉在大船甲板上看到的風景,其實是一面彎折LED幕牆上的投影;她所見的天空,不是你我頭上的這片,而是佈景團隊為她特製的。

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塔橋模型 © Searchlight Pictures
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更燒腦的是,為了滿足不同鏡位、角度的拍攝需求,設計團隊必須研究約4種不同尺度的製作物,比如拍亞歷山大城的全景時,得用微縮模型,才能一次讓觀眾看見全貌、感受整體氛圍;拍特寫又得換成符合真件大小的物件,才能把細節拍得清晰;不僅如此,還必須考量到所有製作物擺在一起的視覺效果能否達到平衡。

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在布達佩斯造4座歐、非城市

看到這裡,你或許已經猜到貝拉不只擁有特製的天空,還有人們為她特製的城市——電影中的倫敦、里斯本、亞歷山大、巴黎,還有貝克斯特大宅、行駛於海面的大船,其實都在布達佩斯。這工程到底有多浩大?James Price向《The Wrap》透露,「我們一度預估匈牙利四分之三的施工人員都在參與這部電影的製作。」

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圖中的天空是一片彎折的LED幕牆 © Searchlight Pictures

接下來,我們就以倫敦的貝克斯特大宅為起點,仔細閱讀每個場景。

倫敦|從角色的個性出發,在倫敦索恩博物館找點子

這座宅邸不只是貝拉的生活空間,也是她的「再生父親」God的家。這位外表如科學怪人、醫術精湛、以理性科學家自居的外科醫生,會住在什麼樣的房子裡?James Price與Shona Heath試想,執著於醫學實驗的God,會不會把動外科手術時切割、拼接身體器官的那一套,挪用到自己的家中?於是「拼接」成為大宅、甚至是全片的視覺主軸,設計團隊將蒐集到的建築、藝術、材質等素材,盡可能地切割、重組,最後形成一個衝擊視覺的空間。

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© Searchlight Pictures
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坐落於倫敦霍本(Holborn)的索恩博物館(Sir John Soane's Museum)成為主要的靈感來源,這裡在曾是英國建築師約翰・索恩爵士(Sir John Soane)的住宅與工作室,現則展示上萬件他所收藏的19世紀繪畫、古董、藝術品等。設計團隊從博物館內蒐集了呼應《可憐的東西》時代背景的元素,結合「拼接」概念,並考量主角的性格,著手打造貝克斯特大宅——飯廳典雅的英式餐盤牆,旁邊卻掛著冰冷的巨大金屬吊燈;紋理豐富、濃厚的牆面,與一旁極其平整、光滑的階梯形成對比;屋裡散落許多器官外型的裝飾;家裡佈置許多軟墊,避免「嬰兒」貝拉在家中受傷。

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黑白畫面重紋理,彩色畫面有寓意

電影開頭在倫敦的場景,導演Yorgos Lanthimos選擇用黑白影像呈現,起初設計團隊並不知道這個想法,但在製作佈景的過程中,常常接收到要將製作物的「質地」與「紋理」做得更強烈、濃重、鮮明的要求。事後回想,他們才領悟這是配合黑白畫面的必要修正,畢竟少了色彩的指引,物件的紋理就必須跳出來,讓畫面的立體度、對比感更加鮮明。

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© Searchlight Pictures

畫面在貝拉踏上探索之旅後轉為彩色,設計團隊力求佈景斑斕、繽紛,與倫敦時期的黑白形成強烈對比,凸顯主角「解放」前後的經歷與心境轉折。

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里斯本|援引建築師Ricardo Bofill風格,拒絕「一致性」

里斯本是貝拉冒險的第一站,在這裡懸吊電車行駛於城市上空,經過如遺跡般的石柱和拱門、葡式花磚和雕花鐵建裝飾的復古家屋;黃磚路和有機的大理石牆突然出現一座奇幻的水族箱,襯著粉紫色的浪漫天空,大大拓展了貝拉對世界的想像。

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© Searchlight Pictures

上面提到的一切,都被收束在長達51公尺、高18公尺的巨型佈景中,由匈牙利在地雕塑家團隊與劇組一同打造。James Price形容電影中的里斯本像座「主題公園」,其樣貌參考了大量的建築樣式,包含西班牙建築師Ricardo Bofill之作,這位以打造夢幻粉紅堡壘「La Muralla Roja」而廣為人知的大師,擅長拼貼幾何元素,總是把真實世界的建築蓋得如夢幻電影場景、AI生成的超現實畫面,彷彿將烏托邦帶到現實。

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© Searchlight Pictures

Ricardo Bofill式的活潑、繽紛、出奇不意,為《可憐的東西》版本的里斯本帶來許多驚喜,「人造佈景容易做得制式,因為這樣更方便作業,但我們盡量避免讓畫面中有一致的元素,」James Price與Shona Heath想藉此刻畫出一座城市的真實感,多元而複雜。

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里斯本佈景 © Searchlight Pictures

船|用細節構築海上巨籠

在里斯本被騙上船的貝拉,瞬間從多彩、鮮豔的世界墜入幽暗。為了呼應劇情,這艘開往雅典的船得像是一個海上的「大籠子」,而貝拉就是被困在裡頭的小動物。大廳裡尺寸大得離譜的吊燈,還有大理石地板上那幅老虎正在殺死山羊的畫面,都讓人感受到強烈的壓迫感,幽閉又恐怖。

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© Searchlight Pictures
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亞歷山大|用微縮模型呈現一座人間煉獄

急著脫離束縛的貝拉,跟著新朋友離船來到了亞歷山大。在這座城市雖只短暫停留,卻對她造成深刻的影響,因為她目睹了熾熱的人間煉獄。

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© Searchlight Pictures

真實世界中的亞歷山大,是座位於埃及的港口城市,城內坐擁世界奇景之一的亞歷山大燈塔,自帶暖調濾鏡的歷史古蹟與湛藍海景相襯,形成獨特景觀。不過在《可憐的東西》中,亞歷山大被轉變為一座孤島,以長達15公尺的微縮模型呈現。

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© Searchlight Pictures

貝拉眼中的亞歷山大,就像是一座與世隔絕的象牙塔,上是氛圍愜意的高級餐廳,下卻是一片貧瘠的血紅色砂岩景觀,遍佈靈感汲取自Hieronymous Bosch畫作《人間樂園》的奇異建築,以及飢餓難耐、在存亡之間掙扎的小人物,他們在崎嶇地景上苟活,令人不忍直視。

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© Searchlight Pictures

為了將模型做得精緻,設計團隊特別翻閱了《珍寶櫃》(Cabinet of Curiosities),書中收錄了各式古董雕刻,有做工極其細緻的礦物、鱷魚、珊瑚工藝品等。這些瑰麗而富含工藝價值的收藏,多來自過去在歐洲擁有強大勢力、在文藝復興時期扮演關鍵角色的義大利麥地奇(Medici)家族,以及位於德國德勒斯登、收藏大量巴洛克及古典主義時期珍寶的綠穹珍寶館(Grünes Gewölbe),極盡華美。

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亞歷山大城模型 © Searchlight Pictures

巴黎妓院|充滿惡趣味的「復古夜總會」

視線來到影響貝拉最為深刻的城市——巴黎,作為關鍵場景的妓院充滿了惡趣味。印象中,歐洲妓院總是紅通通的,在James Price眼中像是女人的子宮,片中刻意打破印象,讓空間略帶點藍、紫色調,「像是1990年代的夜總會。」

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© Searchlight Pictures

妓院挑高的大門與玻璃窗是巨大的陰莖形狀,電燈開關則是陰蒂的形象,這些對常人來說充滿性暗示、讓人輕易聯想到色情場所的物件,卻沒有阻止貝拉大大方方、毫不羞赧地推門進入,為什麼?因為妓院對貝拉來說是完全陌生的,只是又一個尚未挖掘的酷地方。設計團隊在這施展了一點幽默感,再一次讓佈景呼應貝拉的性格。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
© Searchlight Pictures

到底有哪些「真」的取景地?

Shona Heath推測,整部戲大約有90%的畫面都是以人造佈景、微縮模型呈現,少數的實景出現在God訓練新實驗對象費莉希蒂(Felicity)的那片樹林。不過劇組還是頑皮了一下,刻意在林中安插了一棵傾斜45度的巨大樹木,讓看似開闊、真實的自然場景中,仍透露著一點不協調與怪誕感。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
© Searchlight Pictures

創造新美學的野心——「用當今技術製作一部1930年代風格電影」

看完《可憐的東西》,你會如何形容片中美學?兩位美術指導在接受英國版《VOGUE》專訪時提到,人們或許會最快聯想到「蒸氣龐克」(steampunk),這是一種流行於1980至1990年代的科幻題材,常以維多利亞時代時代為背景,極度放大「蒸汽科技」對人類所造成的影響,創建出一個依賴機械的架空世界。不過,他們拒絕(reject)這樣的描述,期待人們看見的是「Bella眼中所見奇幻、冒險、超現實的混雜(magpie)世界。」

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
巴黎佈景 © Searchlight Pictures

不想被既有的名詞定義,或許源自Yorgos Lanthimos、James Price與Shona Heath三人的野心。最初定調電影美學時,他們的設想是「用現在的技術做出一部1930年代電影」,立意並不是要讓《可憐的東西》看起來像是1930年代的產物,而是要讓電影具備那年代的美感,同時看得出是用2020年代的技術製作;因此劇組並沒有按照當時流行的風格、材料打造佈景,而是以「拼接」手法創建,「如此一來就能創造出一種嶄新的美學,」James Price在接受《Dezeen》專訪時說道。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
© Searchlight Pictures

最後,必須謝謝攝影師

導演和設計師的想法,有沒有打動觀眾?我想答案是肯定的,應不少人是因為在社群上滑到劇照,先被視覺吸引,而決定買票進戲院;畢竟看大製作,大螢幕才夠過癮。我們能夠看見那麼多關於美術的細節,或許就如James Price向英版《VOGUE》說的,要感謝導演和攝影Robbie Ryan選擇用大量的超廣角鏡頭拍攝,讓成品得以呈現大部分的佈景,「很多時候工作人員(在最終畫面)看不見自己90%的創作,這次卻有將近80%的作品都會被看到,這真的很酷!」

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
妓院佈景 © Searchlight Pictures

《真寵》和《單身動物園》之後,Yorgos Lanthimos的最佳代表作

在眾人意料之中,《可憐的東西》風光入圍第96屆奧斯卡金像獎共11個獎項,當中毫無懸念有「最佳導演」、「最佳攝影」與「最佳藝術指導」,末者將與2023年夏天上映的現象級電影《芭比》與《奧本海默》等片角逐獎項。無論得獎與否,《可憐的東西》想必會在觀眾心中留下難以抹滅的印象,甚至讓人們日後看見類似的美學呈現時,將脫口而出形容「這很《可憐的東西》」或「這很Yorgos Lanthimos」。

詳解《可憐的東西》美術與佈景設計
© Searchlight Pictures

參考資料來源|DezeenVOGUE BritishThe WrapIndie WireArchitectural Digest

臺南城市品牌識別、指標系統一次解析!Path & Landforms攜手在地設計團隊共同打造,以「順水而生的城市」定調臺南
臺南城市品牌識別、指標系統一次解析!「Path & Landforms」攜手在地設計團隊共同打造,以「順水而生的城市」定調臺南

臺南城市品牌識別、指標系統設計公開!環境視覺設計團隊「Path & Landforms(P&L)」與多位在地設計團隊跨界合作,由「一件設計」定調視覺及標準字、插畫家「湯士賢」繪製城市圖騰、「空集設計」主責標誌動態設計,「調視映画」則負責形象影片的企劃、拍攝與其中的動態影像設計,共同勾勒出跨越時光的臺南城市精神。

以「順水而生的城市」定調臺南

有別於大眾對臺南的印象往往停留在古蹟、美食,本次Path & Landforms首先探究臺南悠久歷史及當代產業發展,並透過問卷及對各領域臺南人士的深入訪談,找出人們對於臺南的共同印象,以此梳理出臺南城市品牌基石,最終決定以「順水而生的城市」為核心,發展城市品牌識別。

環境視覺設計團隊Path & Landforms與多位台南在地設計團隊共同打造嶄新城市品牌識別及指標系統。(圖片提供:Path & Landforms)
環境視覺設計團隊Path & Landforms與多位台南在地設計團隊共同打造嶄新城市品牌識別及指標系統。(圖片提供:Path & Landforms)

由調研可知,臺南的土地與文化皆起源於水,早從1624年起,臺江內海便成為臺灣首個世界貿易港口,將這片土地推向全球;早期移民對黑水溝的敬畏,帶來了遍佈全島的媽祖及民間信仰;曾文溪改道與內海陸化展現了先民與自然共生的智慧;流經嘉南平原的河水,滋養沿岸的水果、稻米與甘蔗,發展出適應於臺南風土的食農文化;臨海地帶與鹹水的交融,也促進了曬鹽業與養殖漁業的發展,更形成具有鮮明地方特色的鹽分地帶文學。

流水曲線重新塑造「N」字型

而在Path & Landforms提出「順水而生」的概念基礎上,一件設計接著以國際通用的拉丁字母「N」代表臺南(TAINAN)的「南」,並透過讓人聯想到流水的曲線重新塑造「N」字型。透過洗鍊卻又寓意深遠的符碼,點題順水而生的城市基因。

臺南城市品牌識別以流水曲線重新塑造「N」字型,呼應「順水而生」概念。(圖片提供:Path & Landforms)
臺南城市品牌識別以流水曲線重新塑造「N」字型,呼應「順水而生」概念。(圖片提供:Path & Landforms)

呼應「順水而生」主題,動態識別更以水流的韌性為概念,藉由「N」字型在寬度與深度上的變化,為識別系統賦予更多變化彈性。負責標誌動態設計的「空集設計」也從此出發,透過如緞帶般柔軟且富有彈性的線條迤邐出流水意象。「動態的水流兩側緊接著N的端點,最後組成標誌的N字,是呼應台南從水路演變為城市的過程。」

臺南城市品牌識別呼應水流韌性概念,創造「N」字型在寬度與深度上的變化。(圖片提供:Path & Landforms)
臺南城市品牌識別呼應水流韌性概念,創造「N」字型在寬度與深度上的變化。(圖片提供:Path & Landforms)

金、紅、褐主色搭配藍、綠輔助色

至於輔助圖形上,一件設計則以「N」字為核心,透過模組化的重複與延展,形成持續擴展的圖紋系統;其幾何節奏與結構邏輯,隱約呼應臺南城市中常見的窗花與格柵紋理,讓系統在秩序之中保有在地的熟悉感。搭配以代表民情、熱情、信仰的紅與褐色、象徵榮耀的金為主色調,以及象徵經貿水路的藍、綠能科技的綠作為輔助色彩的色彩計畫,更為後續應用創造更多可能。

色彩計畫以金、紅、褐為主色,搭配象徵經貿水路的藍、綠能科技的綠作為輔助色彩。(圖片提供:Path & Landforms)
色彩計畫以金、紅、褐為主色,搭配象徵經貿水路的藍、綠能科技的綠作為輔助色彩。(圖片提供:Path & Landforms)
輔助圖形以「N」為核心發展,透過重複延展的結構形成持續綿延的圖紋系統。(圖片提供:Path & Landforms)
輔助圖形以「N」為核心發展,透過重複延展的結構形成持續綿延的圖紋系統。(圖片提供:Path & Landforms)

中、歐文字體展現臺南特色與氣質

另一方面,「一件設計」則以客製字體「扇體」及「Garamond」為中、歐文標準字。其中,中文字體「扇體」以臺南將軍青鯤鯓扇形鹽田為靈感,加入襯線字體中的山形筆末,呈現出臺南向外開闊的胸襟與視野;歐文字體「Garamond」則在保留傳統古韻的同時,也合乎印刷公文等應用需求,並表現出當代簡約卻又富有人文底蘊的城市印象。

中文字體「扇體」以臺南將軍青鯤鯓扇形鹽田為靈感;歐文字體「Garamond」則表現出當代簡約卻又富有人文底蘊的氣質。(圖片提供:Path & Landforms)
中文字體「扇體」以臺南將軍青鯤鯓扇形鹽田為靈感;歐文字體「Garamond」則表現出當代簡約卻又富有人文底蘊的氣質。(圖片提供:Path & Landforms)

建立能長期運作的城市指標系統

而相較於單一標示設計,Path & Landforms更希望建立一套能長期運作的城市指標系統。城市中的導覽牌、方向標示、交通資訊與公共設施告示,看似形式各異,卻應遵循一致的設計原則,才能在不同街區、場所尺度與使用情境下,形成清楚、易於理解且具辨識度的城市語言。

指標設計以簡單俐落為原則,因應不同設置環境條件制定了相關模矩及尺寸規範,以此兼具視覺一致性與應用彈性。(圖片提供:Path & Landforms)
指標設計以簡單俐落為原則,因應不同設置環境條件制定了相關模矩及尺寸規範,以此兼具視覺一致性與應用彈性。(圖片提供:Path & Landforms)

為此,團隊依據不同功能需求、場所條件與資訊容量,發展涵蓋城市導覽、大眾運輸及交通、服務設施與通用告示等不同類型的指標系統,並制定相對應的模矩、尺寸、版面配置及規範手冊,讓未來不同單位在新增、更新或維護指標時,都能遵循相同的設計語言;各類標示也能在一致的系統架構下持續擴充與演化,在兼顧管理效率與街道景觀的同時,確保整體系統的長期一致性。

指標設計(圖片提供:Path & Landforms)
指標設計(圖片提供:Path & Landforms)
指標設計(圖片提供:Path & Landforms)
指標設計(圖片提供:Path & Landforms)

延伸自「順水而生」概念的圖標設計

在標示的視覺設計上,Path & Landforms以城市品牌識別為基礎,延伸發展色彩及圖標等核心視覺元素。其中圖標設計呼應「順水而生」概念,以圓潤流暢的曲線重新詮釋男、女、無障礙、親子等公共服務設施,以及自行車、機車、汽車、公車等交通工具,並延伸至古蹟、廟宇、美術館、餐廳等觀光休閒場所,形成一套兼具辨識性與一致性的城市圖標系統。

圖標設計延伸自「順水而生」概念,融入如流水般的流暢曲線。(圖片提供:Path & Landforms)
圖標設計延伸自「順水而生」概念,融入如流水般的流暢曲線。(圖片提供:Path & Landforms)

整體指標色彩上則以深灰、淺灰作為基本色調,並延伸品牌標準色的金色、米色、紅色,作為文化場域及古蹟相關特定區域色或點綴色,以專屬於臺南的文化氣韻,為視覺呈現畫龍點睛。透過品牌語彙融入公共空間,也讓城市識別從平面設計延伸至街道景觀,成為市民與旅客日常移動中共同感知的城市語言。

於2024台灣設計展期間落地於西市場的實體指標,將臺南專屬的記號色融入古蹟與文化場域等特定區域。(圖片提供:Path & Landforms)
於2024台灣設計展期間落地於西市場的實體指標,將臺南專屬的記號色融入古蹟與文化場域等特定區域。(圖片提供:Path & Landforms)

打造專屬臺南的城市地圖系統

除此之外,Path & Landforms也同步建立屬於臺南的城市地圖系統。團隊導入 QGIS(開源地理資訊系統)整合 OpenStreetMap 地理資料,建立可持續更新與擴充的城市地圖底圖,並發展符合臺南城市品牌的專屬地圖風格,讓未來不同區域的導覽地圖都能維持一致的資訊架構與視覺品質。

P&L 導入 QGIS 建立可持續更新的城市地圖系統,並結合建築圖騰設計,形成專屬於臺南的地圖視覺語言。(圖片提供:Path & Landforms)
P&L 導入 QGIS 建立可持續更新的城市地圖系統,並結合建築圖騰設計,形成專屬於臺南的地圖視覺語言。(圖片提供:Path & Landforms)

而設計指標系統的同時,Path & Landforms邀請插畫家湯士賢繪製城市地圖中的建築圖騰,並建立後續建築圖騰的繪製原則,讓城市地圖在持續新增地標圖騰時,仍能維持一致的視覺品質。湯士賢為了表現建築特色並滿足地圖指引需求,以簡潔纖細的筆觸強調建築立面的識別度,期盼透過簡約當代的風格,畫出細膩、有韻味的古都臺南

知名插畫家湯士賢以簡約當代的風格,繪製臺南城市建築圖騰,並應用於城市地圖中。(圖片提供:Path & Landforms)
知名插畫家湯士賢以簡約當代的風格,繪製臺南城市建築圖騰,並應用於城市地圖中。(圖片提供:Path & Landforms)
(圖片提供:Path & Landforms)
(圖片提供:Path & Landforms)

另外,此次臺南城市品牌識別及指標系統已應用於百年市定古蹟「西市場」中,與自2021年啟動修復工程的西市場同時亮相,未來也將逐步應用於城市實體指標、公共資訊及數位媒介等不同場域,持續形塑一致且具辨識度的臺南城市品牌形象。

於2024台灣設計展期間落地於西市場的實體指標,將臺南專屬的記號色融入古蹟與文化場域等特定區域。(圖片提供:Path & Landforms)
於2024台灣設計展期間落地於西市場的實體指標,將臺南專屬的記號色融入古蹟與文化場域等特定區域。(圖片提供:Path & Landforms)
於2024台灣設計展期間落地於西市場的實體指標,將臺南專屬的記號色融入古蹟與文化場域等特定區域。(圖片提供:Path & Landforms)
於2024台灣設計展期間落地於西市場的實體指標,將臺南專屬的記號色融入古蹟與文化場域等特定區域。(圖片提供:Path & Landforms)

資料提供|Path & Landforms、文字整理|Adela Cheng

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2026台北金馬影展主視覺日(右)夜(左)雙版海報。(圖片提供:台北金馬影展)

影壇如江湖,金馬影展始終匯聚電影人和愛電影人

電影讓人們跨越時間與空間會面,金馬讓世代不同、地域各異的電影從業者齊聚——每一影格都是時間的軌跡,幀幀影像堆疊,方塑出電影中的一座城市、一方山水;部部電影積累,則構出獨屬金馬的壯麗江湖,供人們在故事裡聚散、在光影下前行。

(圖片提供:台北金馬影展)
(圖片提供:台北金馬影展)

兩款主視覺背景分別融會白晝黑夜意象,透過色彩轉換及光影層次的時間變化,既呼應電影的開場與散場,亦照見電影人的聚合與分離。畫面除見層層山巒映現大山大景的遼闊氣勢,更有彼此交錯覆蓋的構圖,創拓綿延千里、不斷孕育電影誕生的無限天地。雙版海報甚能如銀幕開展般並置拼接,使山巒巧妙鋪陳巍峨而沉靜的自然意境,再點綴水墨、書畫特有的落款紋樣,加深視覺敘事張力。

▼ 日版靜態主視覺

(圖片提供:台北金馬影展)
(圖片提供:台北金馬影展)

▼ 夜版靜態主視覺

(圖片提供:台北金馬影展)
(圖片提供:台北金馬影展)

▼ 日版動態主視覺

▼ 夜版動態主視覺

以電影色票為底,向14部經典作品用色基調汲取靈感

彩度調節上以電影色票為底、山水畫的渲染與潑墨為形,向包括1989年《悲情城市》、1992年《少年吔,安啦!》、1994年《重慶森林》、2000年《臥虎藏龍》、2002年《無間道》、2007年《投名狀》、2011年《那些年,我們一起追的女孩》、2017年《血觀音》、2019年《陽光普照》、2020年《同學麥娜絲》、2021年《瀑布》、2021年《當男人戀愛時》、2023年《周處除三害》、2025年《大濛》等14部經典作品用色基調汲取靈感,且藉虛實交融手法,將穿梭群山的流動光影化為江湖的情感與能量,串聯起各時代影人的遇見與傳承,最終形構出一幅隨時光演進持續豐厚飽滿的金馬新江湖。

(圖片提供:台北金馬影展)
(圖片提供:台北金馬影展)

設計也同時把江湖氣息元素延伸至金馬標準字,「氣」於此轉作自由飄散的風雲煙霧,繚繞金馬兩字,象徵人因電影薈萃,氣凝成形,金馬江湖因而誕生。

(圖片提供:台北金馬影展)
(圖片提供:台北金馬影展)

頒獎典禮選址北流,於影展最末日舉辦

2026金馬影展預定11月6日至22日進行,第63屆金馬獎頒獎典禮則於11月22日週末晚間6點在台北流行音樂中心隆重啟幕。此外,金馬國際影展、金馬創投會議WIP企劃案,以及劇情片、紀錄片、動畫等長片類金馬獎獎項,皆徵件至2026年7月31日止,眾電影創作者務必留意報名期限。

>> 更多訊息將陸續公布,可於金馬官方網站官方臉書官方IG關注。

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