是的,朕又來了 故宮×文創 挑戰創益新關係

LaVie 是的,朕又來了 故宮×文創 挑戰創益新關係

2002年,「文化創意產業」與「數位典藏國家型科技計畫」同年啟動,以數位典藏檔案的授權為基礎,故宮與文創產業間的數位應用鏈結就此展開。身為全球五大博物館之一的國立故宮博物院與台灣文化創意產業的未來,將如何發展?

 

「請問那個唐朝宮女頭髮造型的頸枕還有貨嗎?」國立故宮博物院(以下簡稱故宮)禮品供應中心櫃台前,兩名穿著時髦的女大學生正熱切地詢問店員,「前幾天朋友在臉書上分享,覺得實在太有趣了,今天特別跑來買,剛好也可以送給英國來的交換同學當禮物!」這款她們超想買到手的「墜馬髻」造型頸枕,取材自故宮典藏的名畫〈唐人宮樂圖〉,將唐朝女性當時流行的「墜馬髻」髮型轉化成為頸枕,不只可以枕在頸上、還可以諧仿唐代宮女戴在頭上「一秒變貴妃」,是繼熱賣近20萬組的「朕知道了」紙膠帶後故宮最新的話題商品。

 

「去年度由故宮文創商品所創造的收益達到新台幣8.2億元新高。」故宮文創處處長徐孝德表示,「文創商品所創造的收益已超過7.5億元的門票收入,呈現與國際各知名博物館相同的穩定營收結構。」故宮文創商品掀起年輕世代的熱烈討論、締造熱賣佳績,甚至連大陸各大博物館也連番前來拜訪取經,故宮近年對於文創產業所投注的心力似乎逐漸看到成果。

 

然而,從另個角度來看,身為擁有69萬多件經典館藏,且與法國羅浮宮、美國大都會藝術博物館、英國大英博物館等,並列為全球五大博物館的國立故宮博物院,無疑是台灣發展文化創意產業的重要資產。當我們意識到所謂文化創意產業不僅止於眼前文創小物掀起的微風潮時,又該如何期待故宮之於台灣文化創意產業的未來?

 

從數位典藏庫到數位藏金閣


「文化創意產業」這個在台灣每個人都朗朗上口的名詞,自2002年政府大力支持及推行以來,已經成為台灣最受矚目的重點產業。同樣在2002年,故宮開始參與國科會執行的「數位典藏國家型科技計畫」(以下簡稱數典計畫),將典藏的文物以數位化方式建立資料庫,徐孝德處長表示「原本建立數位資料庫只是為了保存和研究用途。」隨著文創產業的發展趨勢,以及當時政府對博物館補助連年遞減的財政壓力,故宮文物的數典資料庫也逐漸轉型,身兼起藉由圖像授權等模式進行文物加值應用的任務。

 

當時的故宮院長杜正勝在接受《商業週刊》專訪時曾談到,「文化和商業本來就可以結合在一起,與其把文物只關在故宮裡,不如藉由數位化影像授權推廣給大眾市場,讓更多人認識故宮。」以數位典藏資料檔案的授權為基礎,近十多年來故宮與文創產業數位應用鏈結互動就此展開。而隨著數典計畫在2012年結束,現任故宮院長馮明珠同時也擔任「數位典藏策略聯盟」副召集人,延續推動數位典藏橋接產業界任務。

 

電影、廣告與概念商品展

一部由桂綸鎂主演的電影【經過】、由林強擔綱以河洛閩南語吟唱著「花氣薰人帖」的形象廣告、侯孝賢與王小棣分別擔任導演所拍攝的紀錄片,以及邀請新銳設計團隊的概念商品展,這些聽起來在傳統觀念裡與故宮毫不相關的事件,都在故宮迎來八十周年大壽的,於當時故宮前後任院長石守謙及林曼麗的推動下,一一成為故宮「Old is New時尚故宮」系列活動中的重要作品,而這些讓許多民眾感到耳目一新的作品,也標示著故宮內部思維的轉變。


熟稔博物館行銷管理的國立臺北教育大學文化創意產業經營學系副教授林詠能分析,「當時故宮以『Old is New』為主軸推出一連串大型活動,對故宮作為一個品牌的轉型及年輕化有很大的助益。」同時,他也對於故宮當時所創造的階段性成就,抱持著肯定的態度。藉由電視新聞及各報章雜誌大篇幅的報導,故宮前所未有的創舉與受邀合作的明星效應,吸引了大量媒體和影迷
的關注,連一般民眾也開始逐漸感受到故宮希望藉由文化與創意的接合,拉近與民眾距離的企圖心。

 

故宮文創試金石:從實驗專案到授權制度化

在2007年義大利米蘭設計展上,一款頭戴清朝官帽、丹鳳眼、穿著藍袍的公仔首度露臉,這是由國際知名義大利設計品牌Alessi與故宮合作共同開發的「清宮娃娃系列」,也是故宮「Old Is New」系列活動中為了推動文創商品設計所展開的跨國合作成果。這款由Alessi首席設計師Stefano Giovannoni命名為「清先生」的公仔,據說是以故宮所出版的《乾隆皇帝文化大業》展覽圖錄封面人物,也就是故宮典藏《乾隆御製詩》裡乾隆30歲畫像為造型靈感。儘管在當時,商品才剛推出就傳出這款「清宮家族」的設計手法帶有民族歧視意味,招來部分媒體及民眾的議論紛紛。

 

先不論Alessi設計造型帶來的爭議,這款結合當代國際知名設計品牌的故宮產品,在上市後的一年間,據Alessi表示在全球熱賣超過台幣六億元成績,印證了故宮藉由推動活化資產及異業合作也能創造實際收益。但當時與Alessi的合作模式,若有其他品牌或廠商希望洽談合作,故宮是否也能乘勝追擊、廣為沿用呢?徐孝德處長坦言,「2005年與Alessi簽訂合作意向書時,是以一種帶有實驗性質的模式在進行。那時候故宮相關授權機制還在建置中,所以是透過與『台灣創意設計中心』共同合作的專案模式進行。」

 

為了使牽涉到文創發展的故宮圖像授權機制更為周全,故宮在2006年逐步參考了包括法國國家博物館聯合會(Réunion des musées nationaux,RMN)、義大利Scalar影像資料庫(Scala Archives)等國際間重要的相關機構收費標準,多年來經過一連串的修法與申請規章建置,目前在圖像授權的部分依循「國立故宮博物院藏品圖像授權及出版授權利用辦法」為標準,從DVD影音出版、車廂廣告甚至是用來當作悠遊卡等圖樣設計元素都有清楚的收費標準。

 

而廠商與故宮合作的授權機制,除了最常見的圖像授權之外,還包括出版品授權、合作開發(也稱委託產製)及品牌授權(雙品牌合作)總共四種模式。像是持續熱賣中的「墜馬髻」造型頸枕、或是「聖旨」文件夾,都是屬於合作開發模式下產生的創意設計商品。

 

其中,以品牌授權合作模式生產出的產品,可以在商品包裝上印製雙品牌商標,故宮商標具有的專業感及藝術品牌形象,能夠為廠商品牌帶來大幅提升知名度及形象的加乘效果,相應地,故宮也可以藉由合作品牌既有的廣泛通路拓增故宮商品能見度,雙品牌間相互拉抬及連結度最緊密。因此在四種合作開發模式中,又以品牌授權雙品牌合)最能為雙方帶來授權運用的最大化效益。以下將就故宮與文創產業兩者之間關係熟習的過程,及其衍生的課題展開討論。

 

習題:合作門檻,授權審核條件的調整


去年12月,台北101大樓裡喜氣洋洋的舞龍舞獅正叼著紅包穿梭在櫃位之間,這一天是占地220坪的「文創101專區」剪綵開幕的日子,台灣著名的文創品牌包括琉璃工房、法藍瓷、神話言及陶作坊等10家文創品牌,均應台北101的之邀進駐。台北101購物中心總經理戴蔭本表示,「台北101每年迎接超過300萬名國際遊客,進駐的都是文創界『精品級』品牌。」

 

其中獲邀進駐台北101的神話言,從2013年開始與故宮進行雙品牌合作,藝拓國際執行長、同時也是神話言品牌創辦人曾國源表示:「2013年我們改變在大陸快速拓點的策略,集中能量回到台灣和故宮進行雙品牌合作。隨後2014年推出的『我是乾隆‧天子之寶』小乾隆茶器,就獲得2014年Good Design Award國際大獎。」此外,神話言也在故宮博物館、永康街、鶯歌老街等四個景點接連開設店位,「2014年度在台灣的零售營業額就進帳約5,000多萬元,和2010年的500萬元相比,業績成長了將近十倍。」

 

故宮文創行銷處處長徐孝德表示,「雙品牌合作是故宮授權模式中最嚴格的一種,品牌前三年營收平均要達到兩千萬元,才能向故宮申請。而到目前為止,總計也只有二十幾家品牌通過審核。」要經過層層審核才能過關的嚴格篩選方式,對於申請合作的品牌來說真的值得嗎?

 

就目前成果,神話言與故宮進行雙品牌合作後的效益對很多廠商或品牌來說,似乎是一個很成功的案例。但是,當談起新品設計及後續產製過程時,曾國源也透露,「故宮每兩個月會舉辦一次新商品提案審查,在審查之前廠商除了要完成研發設計圖以外,也需要估算新品詳細預估生產的數量、成本等等。這些在前期都是需要先投入一筆資本的,更何況還有可能遇到被故宮退件拒絕的風險。」曾國源直言,「對於較小型的公司來說,還是比較建議從與故宮合作開發的模式切入。」

 

針對故宮與廠商合作中雙方的角色地位,林詠能副教授表示,「雙品牌成功的基礎在於合作雙方能彼此互惠、共同獲利。因此,故宮的態度不應該過於強勢,並避免本位主義,只從自身的利益出發。畢竟,故宮身為國家級的文化機構,對於民間業者應該給予適當的協助與支持,不應設定過於嚴苛的合作條件,這樣反而可能降低業者投入文創產業的意願。」

 

本文選自第132期 La Vie 月刊,更多精彩內容請點選→La Vie 4月號/2015 第132期

回到未來!影視裡的復古未來主義:專訪漫威美術指導Kasra Farahani

回到未來!影視裡的復古未來主義:專訪漫威美術指導Kasra Farahani

近年的影視作品中,復古未來主義(Retro-futurism)以懷舊而前衛的姿態反覆現身,它既描繪飛天汽車與銀白城市的烏托邦,也映照冷戰陰影下的焦慮與諷刺。而對漫威美術指導Kasra Farahani來說,這樣的世界構築不只關乎風格與美學,更是一場關於想像力的實驗——在矛盾的時間縫隙裡,為觀眾開啟一個帶有溫度與真實的科幻宇宙。

駕駛著飛天汽車、身穿太空服的人們在飄浮城市的高塔間穿梭;老舊的機器人端著銀色托盤,為顧客送上今日的膠囊餐點⋯⋯。在許多電影裡,我們似乎都曾見過這樣的「未來」。那是一個由金屬與夢想構築的世界,一切閃爍著科技的光澤,卻隱隱流露出懷舊的氣息,甚至帶有幾分荒謬的滑稽。這種看似矛盾的視覺語彙,其實正是復古未來主義最令人著迷的地方——它帶領人們回到那個相信「一切皆有可能」的時代,再次凝視那從未真正被實現的未來。

(圖片提供:Disney+)
在《驚奇4超人:第一步》(2025)中首次登場的機器人管家赫比,展現了濃厚的復古未來主義風格。(圖片提供:Disney+)

太空夢、霓虹雨與超級英雄

復古未來主義的美學最早可追溯至20世紀初期的科幻小說與視覺藝術。當時人們見證了飛機、收音機與電視的誕生,對於未來的想像前所未有地樂觀而宏大;進入冷戰時期後,太空競賽更將這股科技信仰推向巔峰,從包浩斯建築到家電廣告,設計語言開始被「太空時代」的形象徹底占據,金屬、流線、圓頂與閃亮的銀白色,成為象徵進步與希望的符號。

(圖片提供:華納兄弟)
電影《銀翼殺手》(1982)背景設定於2019年的洛杉磯,在外星殖民與複製人崛起的世界裡,揭示科技侵蝕下的人性困境。(圖片提供:華納兄弟)

然而,隨著80年代個人電腦的普及、冷戰的陰影與能源危機的延續,人們不再仰望太空,而是轉向螢幕與數位世界,也讓過去那些關於科技烏托邦的願景顯得天真而遙遠。在這樣的時代背景下,復古未來主義的概念逐漸興起,成為人們重新理解「過去如何想像未來」的一種文化視角,也成為日後許多電影與設計取材的靈感來源。

(圖片提供:華納兄弟)
《巴西》(1985)描繪了一個充滿官僚與監控的反烏托邦未來,在荒誕黑色幽默中揭露人性對自由與夢想的渴望。(圖片提供:華納兄弟)

雖然復古未來主義起源於對未來的樂觀想像,但當這份願景顯得過於理想化,許多創作者也開始以它構築出一種帶著憂鬱與諷刺的「未來幻象」。在電影《銀翼殺手》(1982)中,日式霓虹、工業廢墟與陰雨都市,交織出一個被科技與記憶腐蝕的世界,人工智慧與複製人的出現,引領觀眾反思人性與存在的界線;而在《巴西》(1985)裡,被管線纏繞的大樓與無處不在的監控看似是荒誕的寓言,實際上卻是對早期科技信仰的深刻反諷。這些作品共同揭示了復古未來主義的另一面——它並非單純的懷舊,而是一面映照人類焦慮與理想的鏡子。

在近10年的影視作品中,復古未來主義也再度崛起。無論是《明日世界》(2015)的懷舊太空城設計、《銀翼殺手2049》(2017)對原作的視覺復刻與延伸,還是《小行星城》與影集《明天會更好!》(2023)中幽默荒誕的科幻敘事,都展現了復古與未來並行的奇異錯置。而隨著漫威電影宇宙的擴張,這樣的風格也被重新詮釋於超級英雄的世界之中。從《星際異攻隊》(2014)的70年代太空歌劇氛圍,到《洛基》(2021)中結合粗獷主義與中世紀現代風格的「時間變異管理局」(TVA),再到今年7月上映的《驚奇4超人:第一步》,皆帶領觀眾投入復古未來主義的無限想像。

( 圖片提供:環球影業)
《2001:太空漫遊》(1968)由庫柏力克執導,劃時代的視覺與哲思,奠定了這部電影在科幻史上無可取代的經典地位。( 圖片提供:環球影業)
( 圖片提供:環球影業)
《小行星城》(2023)以獨特的對稱美學與復古色彩,描繪一場小鎮科學大會裡的荒誕故事。( 圖片提供:環球影業)

《洛基》:一個凍結於過去與未來之間的時空

「我認為復古未來主義的迷人之處,在於那種單純而真誠的驚奇與敬畏感。」Kasra Farahani接受La Vie專訪時說道。作為《洛基》與《驚奇4超人:第一步》的美術指導,Kasra過去也曾參與《黑豹》、《星際異攻隊2》與《阿凡達》等多部作品的製作;他擅長從建築與文化脈絡出發,將抽象的世界觀化為具體的空間。

(圖片提供:Disney+)
影集《洛基》(2021)以「時間變異管理局」為核心,講述洛基穿梭多重時空,揭開宇宙秩序與命運的故事。(圖片提供:Disney+)

在《洛基》的核心場景「時間變異管理局」中,他以混凝土牆面、暗橘色燈光與泛著金屬光澤的控制面板,打造出同時屬於過去與未來的矛盾空間。這些元素融合了粗獷主義與中世紀現代主義,靈感來自建築師Marcel Breuer、Pier Luigi Nervi與Paul Rudolph的結構語彙,以及經典科幻電影《2001:太空漫遊》中對未來秩序的想像,構築出一種彷彿停滯於太空時代的氛圍。

(圖片提供:Disney+)
《洛基》經典角色「Miss Minutes」以50年代美國流行的擬人動畫風格登場,讓「人工智慧」 的形象多了一層懷舊。(圖片提供:Disney+)

「就像大學或政府機關,在興建或整修時常獲得大量經費,但完成後的數十年間卻幾乎不再改變,整個環境彷彿被凍結在那個時代的瞬間。」Kasra如此形容他對TVA世界觀的思考。從色彩、家具到牆面的材質,機構裡的一切都停留在一個過去的未來之中,就連影集經典角色「Miss Minutes」,也延續了這份時代錯置的幽默:她以50年代美國汽車產業公共宣傳片(PSA)的擬人動畫風格登場,溫柔卻略帶詭異的語調、鮮明的色彩與手繪質感,讓「人工智慧」的形象多了一層懷舊。「在我看來,構築世界觀最重要的原則就是一致性。要思考的是,在那個時空中的人,會如何想像『未來』?」他補充道。

圖片提供:Disney+
湯姆希德斯頓與歐文威爾森在《洛基》中攜手演出,展開一場跨越多重時空的冒險,並逐步揭開潛藏於宇宙秩序背後的陰謀與真相。(圖片提供:Disney+)
(圖片提供:Disney+)
在《洛基》的核心場景「時間變異管理局」中,混凝土牆面、暗橘燈光與金屬質感的控制面板交織,展現結合粗獷主義與中世紀現代主義的美學語彙,也營造出過去與未來並置的矛盾氛圍。(圖片提供:Disney+)

《驚奇4超人:第一步》:一座科幻摩天樓裡的小木屋

如果說《洛基》探索的是時間與秩序的荒謬,那麼《驚奇4超人:第一步》則將復古未來主義推向另一個高峰。這一次,Kasra為一個靈感來自60年代的平行宇宙「地球-828」建構世界:紐約上空飛著汽車,街道閃烁著銀藍光芒,整座城市既現代又帶著古典的浪漫氣息。電影的核心場景「巴克斯特大樓」更是這種氣質的縮影。

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《驚奇4超人》經典角色「石頭人」不僅力大無窮,還具有防火耐寒的超能力。(圖片提供:Disney+)

「我認為『未來感』最明顯地體現在誇張的室內尺度,以及戲劇性、曲線感強烈的表面與輪廓;但在材質上,我選擇保留那些在當時的普通住宅裡也隨處可見的熟悉元素。」他將這座超級英雄總部重新想像為「頂樓裡的小木屋」,以木質牆面、中央壁爐與下沉式談話區構築出家的溫度,讓觀眾在科幻的未來裡仍能感受到生活的真實。

(圖片提供:Disney+)
(圖片提供:Disney+)

「我們希望這裡更像『家』,而不只是炫目的豪宅。」Kasra進一步說明,為了營造這份親切感,他選用了中世紀現代主義常見的自然元素,如天然石板、暖色木料與植栽,並搭配金色與黃銅細節,與外部銀白的城市形成鮮明對比。其中最具象徵性的空間之一,莫過於4超人每週共享家庭晚餐的廚房:半球形烤肉架、自動蛋糕轉盤,以及在燈光下閃爍的金屬桌面,都彷彿重現了1964年紐約世博會的未來願景,讓觀眾回到那個充滿希望的年代。

(圖片提供:Disney+)
4超人的廚房場景以中世紀現代主義為基調,並透過植栽與暖色系細節營造親切氛圍;半球形烤肉架、自動轉盤等復古家電,則呼應1964年紐約世博會對未來生活的想像。(圖片提供:Disney+)

「這是一個關於樂觀與烏托邦的故事,讓我們得以從那些常見的反烏托邦題材中暫時抽離。」

(圖片提供:Disney+)
4超人的藍白制服靈感源自60年代NASA太空人的工作服;為還原當時新興的人造纖維質感,團隊特別選用帶有輕微光澤的彈性面料。(圖片提供:Disney+)

對Kasra而言,美術設計的首要任務是服務於敘事,並支撐每一場戲的情感意圖。「無論借鑑何種美學靈感,只要『故事』是核心考量,最終的設計就會自然成為該故事獨有的風格。」

從《洛基》到《驚奇4超人:第一步》,復古未來主義不再只是懷舊的表象,而是一種以「想像」為核心的創作語言。「我不確定它是不是一種潮流,但它確實捕捉了一個充滿創新的黃金時期。」他認為60年代後大眾文化逐漸轉向悲觀,未來常被描繪為冷酷、荒蕪,甚至被機器統治的世界;而復古未來主義之所以迷人,或許正在於那份帶著浪漫與希望的無限想像。

「我很想創造一個設定在1920年代的『未來』,或一個發生在西元3000年的世界——這兩種想像都充滿挑戰,卻也令人極度興奮,不是嗎?」

(圖片提供:Kasra Farahani)
在建構電影世界觀時,Kasra強調最重要的是「一致性」,而關鍵在於思考「在那個時空中的人,會如何想像未來?」(圖片提供:Kasra Farahani)

Kasra Farahani

伊朗裔美術指導與設計師,現居於洛杉磯。早年學習工業設計,曾於多個設計領域工作,後轉入電影產業。曾參與《黑豹》、《星際異攻隊2》、《阿凡達》等多部作品,並擔任《洛基》與《驚奇4超人:第一步》美術指導,擅長從建築與文化脈絡出發,將抽象世界觀化為具體場景。

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銀座GINZA SIX全新裝置《Marathon. Women.》:英國藝術家Julian Opie打造懸浮空中的馬拉松跑道

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從城市街道到山林越野,跑步是一種跨越世代和文化的共同本能,努力往前奔跑揮汗的姿態,更在某些時刻達到鼓舞人心的能量。以此為想像,英國藝術家Julian Opie的全新LED影像裝置作品《Marathon. Women.》,則讓銀座GINZA SIX的挑空中庭化身為「懸浮空中的跑道」!

作品極具辨識度的Julian Opie,其極簡線條搭配鮮明色彩,強烈簡約風格讓人看過後就印象深刻;其作品靈感來自生活四面八方,從古典肖像畫、埃及象形文字、日本浮世繪,到公共指標與道路標誌等,經由他之手,都能被轉化一件件簡潔明快的視覺創作。

Julian Opie倫敦工作室照(圖片來源:GINZA SIX)
Julian Opie倫敦工作室照(圖片來源:GINZA SIX)

在空中展開一場無止境的馬拉松

本次《Marathon. Women.》同樣依循Julian Opie的視覺語彙,以英國國家田徑代表隊選手為靈感的影像裝置,只見7位女性跑者化為擁有鮮豔色彩與簡潔線條的人物形象,並各自以不同的顏色與速度,在彷彿漂浮於半空中的長方形螢幕上不斷奔馳,形成一場沒有終點的賽跑。

《Marathon. Women.》中7位跑者的奔跑姿態,是以英國國家田徑代表隊的選手為原型所創作而成。(圖片來源:GINZA SIX)
《Marathon. Women.》中7位跑者的奔跑姿態,是以英國國家田徑代表隊的選手為原型所創作而成。(圖片來源:GINZA SIX)

《Marathon. Women.》從人類最原始的肢體動作「奔跑」出發,之所以聚焦此項主題,Julian Opie表示是自己過往在公園拍攝城市行走者時,被跑者穿越鏡頭時自然且富節奏的擺動吸引;當時,他便心想若能將跑者在奔馳的速度、姿勢與細節,提煉為極簡的線條與色彩,應該會是相當有趣的創作。

2019 Tokyo Opera City Art Gallery展覽現場照(圖片來源:GINZA SIX)
2019 Tokyo Opera City Art Gallery展覽現場照(圖片來源:GINZA SIX)

Julian Opie認為「跑」這個動作深深扎根在人們的本能裡,而GINZA SIX開放挑高的中庭空間,更能將這份動態能量放大,擴散至整個空間;為了讓人們能切實感受跑步的速度感,他選擇讓作品動起來,以長 10 公尺、寬 8 公尺、高 1 公尺左右的 LED 螢幕箱體作為主要架構,搭配有著紅、藍、黃、綠等不同顏色的跑者人物,帶來強烈的躍動感與沉浸式體驗。

GINZA SIX全新藝術裝置《Marathon. Women.》(圖片來源:GINZA SIX)
GINZA SIX全新藝術裝置《Marathon. Women.》(圖片來源:GINZA SIX)

裝置作品充分運用 GINZA SIX 中庭的建築特性,當從不同樓層和角度觀賞時,人們的目光很快便能被螢幕上,有著不同色彩的跑者時所吸引,並開始追著某個特定顏色看,在心中默默為目光鎖定的跑者加油打氣,進而對作品產生共鳴互動與新鮮感受。

GINZA SIX全新藝術裝置《Marathon. Women.》(圖片來源:GINZA SIX)
GINZA SIX全新藝術裝置《Marathon. Women.》(圖片來源:GINZA SIX)

《Marathon. Women.》預計將一路展出至2026年秋天,有機會造訪銀座的人,不妨走進GINZA SIX,近距離欣賞這場永無止境的空中賽跑。

GINZA SIX全新藝術裝置《Marathon. Women.》(圖片來源:GINZA SIX)
GINZA SIX全新藝術裝置《Marathon. Women.》(圖片來源:GINZA SIX)

資料來源|GINZA SIX

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