HTC、國立故宮博物院及全球頂尖博物館盡現虛擬實境的無窮魅力

HTC故宮南院奇幻之夜

全球智慧型手機與虛擬實境創新設計領導者HTC(宏達國際電子股份有限公司,以下簡稱『HTC』,股票代號2498)於2017年起於全球各地深耕虛擬實境藝術,與世界博物館建立深厚關係,今(16)日邀請全球頂尖博物館,包括法國羅浮宮、英國泰特現代藝術館、法國橘園美術館、德國舊國家美術館及慕夏基金會等世界級文化機構來台,共同參與由國立故宮博物院主辦、HTC協辦的「故宮南院奇幻嘉年華:21世紀博物館特展」,將於2019年12月17日至2020年5月26日期間與台灣民眾與來台旅客共同分享虛擬實境在藝術領域豐碩的果實及無限可能。

為推廣VR藝術,國立故宮博物院也特別於北部院區文會堂策劃「新虛擬x明日實境藝術科技研討會」,特別邀請羅浮宮文化傳媒規劃部總監Dominique de Font-Réaulx、橘園美術館館長Cécile Debray、慕夏基金會董事Marcus Mucha等重量級人物前來講演,一同見證虛擬實境藝術的階段性成果,也探索下一世代博物館的無限可能,HTC董事長王雪紅亦受邀發表演說;同日晚間此次參展的世界級博物館與美術館代表及頂尖的VR製作團隊,也將受邀參與HTC為此特展所舉辦跨世紀的VR派對。

國立故宮博物院院長吳密察表示:「故宮南院奇幻嘉年華:21世紀博物館特展」,挑選我們故宮自己研發製作的部分數位展示成果公諸於世之外,也邀集國際知名博物館參展、更舉辦相應的文化科技研討會,探索博物館配合科技於當代說故事的巨大潛力,也為觀眾欣賞古文物、體驗新藝術提供新的可能性。」

慕夏基金會董事Marcus Mucha表示:「我們很興奮與HTC Vive及 Nexus Studios攜手呈現阿爾豐斯慕夏(Alphonse Mucha)《斯拉夫史詩》(Slav Epic)的虛擬實境作品,不僅讓許多無法親眼目睹的人透過虛擬實境能沉浸其中,此作品更對我曾祖父慕夏就此畫所描述,真實的剎那置於虛幻的景中,做出了創意十足的回應。」

HTC董事長王雪紅表示:「藝術的虛擬實境除了讓作品能以數位永久保存,也讓人能走入畫中,零距離地沉浸、欣賞畫家筆觸的層層色彩,還能讓人瞬間飛往世界各地博物館,幫助時間、資源有限的人也能欣賞藝術品。這個活動能讓大家知道越來越多博物館與藝術家已開始使用虛擬實境作為新型態的創作工具,這是現在進行式。希望未來這樣跨界的聚會能夠愈來愈多,讓藝術人文與科技對話,創造夢想,實現人類更美好的生活。」

2017年起,HTC即成立HTC VIVE Arts,並積極與全世界各大博物館與美術館合作,已接連創作出許多令人驚豔的VR藝術作品,包括與與英國泰特美術館共同製作的《莫里迪亞尼VR:赭石工作室》,與故宮合作並勇奪美國GLAMi Awards榮譽獎的《清明上河圖》、與法國橘園美術館齊力完成並獲2019 哥本哈根國際紀錄片影展的《莫內:傾慕睡蓮》、與德國舊國家美術館攜手創作的《海邊的修道士》、目前刻正於法國羅浮宮「達文西500週年特展」展出的《蒙娜麗莎:越界視野》,另亦有與捷克慕夏基金會最新合力製作並且尚未公開的《斯拉夫史詩系列:原鄉的斯拉夫人》等作品,以上作品原著年代橫跨了9個世紀,都將於此次「故宮南院奇幻嘉年華:21世紀博物館特展」展出,讓大家一次飽覽全世界最頂尖的VR藝術內容。

為了迎接「故宮南院奇幻嘉年華:21世紀博物館特展」,HTC特別於新店總部舉辦「故宮南院 x VIVE奇幻之夜」派對,邀請各方人士共襄盛舉,包含世界頂尖博物館法國羅浮宮文化傳媒規劃部總監Dominique de Font-Réaulx、法國橘園美術館館長Cécile Debray、慕夏基金會董事Marcus Mucha、國立故宮博物院副院長黃永泰、法國在台協會主任公孫孟、文化內容策進院院長胡晴舫等出席,和知名設計師王艾莉、藝術家李紹榮等眾多藝術家及藝術圈人士;導演魏德聖、瞿友寧;演藝圈藝人徐曉晰及許萌希(拐拐);新銳藝術家、內容創作者、YouTuber和部落客齊聚於現場,藉由這場開展前的暖身派對進行藝術交流,享受跨越世代及創作媒介的VIVE奇幻之夜。此外,HTC更邀請曾進軍法國羅浮宮展演的VR藝術家Anna Dream Brush來到台灣,並於現場表演VR live painting,以印象派的畫風呈現出她獨特的創作,讓現場觀者親眼見證國際級藝術和科技結合的藝術風貌,成功吸引當晚最沸騰的歡呼聲。

YouTuber「好倫」對Anna Dream Brush的現場VR作畫感到印象深刻,他在接受訪問時表示:「我進來的時候,我看到開場的活動,有一個虛擬實境的藝術家,我覺得這就是VR和藝術真正的結合。因為她畫的是一個3D的藝術,這在傳統藝術是不可能的。油畫、水彩、攝影,都是平面的,但是透過HTC VIVE讓藝術脫離了平面,因為在藝術家的腦裡面,作品不會是2D的,可能是3D,甚至超越3D,是4D的、5D的,但透過VR技術,可以讓藝術家發揮更多的想像力。」

而現場的賓客也體驗了即將於「故宮南院奇幻嘉年華:21世紀博物館特展」現身的VR藝術作品,像是與國立故宮博物館合作的中國宋代《清明上河圖》、法國羅浮宮《蒙娜麗莎:越界視野》以及首次公開展演的捷克慕夏基金會《斯拉夫史詩系列:原鄉的斯拉夫人》…等,一覽橫跨900年的傳奇藝術作品以現今最新穎科技技術的完美呈現,令人留下難忘的VR派對盛事。

魏德聖導演也對VR與藝術的結合給予讚嘆,他說:「科技不能只是跟遊戲而已,它必須跟藝術、文化有相結合的層面,才能夠讓科技更有氣質,我常說科技是食材,藝文是鹽巴,食材加鹽巴就是一道美味的料理,希望HTC加油!」

藝人許萌希(拐拐)表示:「我覺得這個活動辦得很棒,HTC特地結合科技與藝術,帶給大家很不一樣的感覺。」

YouTuber 「旅行YJ」被問到印象最深刻的作品,她說:「剛剛我有體驗一個很像恐怖遊戲,但它其實是一個日本藝術家(小松美羽的《祈禱》)的創作心境過程,要去破關,感覺像在做惡夢,醒來又好了的感覺,可以用聲音去控制VR的畫面,我覺得非常酷。」

從藝術系畢業的YouTuber「SKIMMY 你的網路閨蜜」則表示,自己最喜歡的VR作品是《蒙娜麗莎:越界視野》:「我最喜歡的藝術時期就是文藝復興,達文西也是我最喜歡的畫家之一,我聽到旁白解釋說《蒙娜麗莎》有些暈塗法、空氣透視法等等,穿越時光的陶冶,現在依舊給人們深刻的體驗,可以親身見識到VR藝術覺得非常感動!」

由國立故宮博物院主辦、HTC協辦的「故宮南院奇幻嘉年華:21世紀博物館特展」於2019年12月17日至2020年5月26日期間展出,歡迎有興趣的民眾踴躍參觀,一同見證HTC VIVE Arts耕耘的成果,和故宮南院一起VIVE。

via/VIVE Arts、HTC

為什麼後勤部門總是提不起勁?從行為經濟學看「回饋」如何改變工作動機

Photo by Annie Spratt on Unsplash

在組織中,創意部門與業務部門往往站在聚光燈下,成果清楚可見、掌聲也來得直接;相較之下,總務、管理等後勤部門雖然不可或缺,卻常被視為「只要不出錯就好」的存在。長期缺乏掌聲、工作內容高度例行,使得這些部門即使再努力,也很難累積成就感與工作動力。本文將從行為經濟學的角度出發,解析後勤部門動機難以提升的三個結構性原因,並透過具體案例說明,只要稍微改變「回饋的設計」,就能讓原本枯燥的工作重新變得有意義。

組織有不同的工作,而從事創意工作的人,通常比較受到關注,「工作成果也比較容易得到好評」,所以工作動機也比較強烈,但是總務部門、管理部門這類後勤業務的重要性也是眾所周知,不過,這類部門通常都有難以提升工作動機的結構性問題。接下來要從行為經濟學的角度介紹三個這類部門的工作動機難以提升的理由。

第一個問題在於「得不到回饋」。如果我在演講之後,能得到來賓一句「剛剛的演講好棒」的讚美,我也會很開心,變得很有動力。正因為現場的前置作業非常完善,我才能毫無壓力地專心演講,所以加諸在我身上的榮耀有一半應該屬於現場工作人員才對,但其實現場工作人員很難得到讚美(我都會跟現場工作人員說「謝謝你們盡心盡力佈置會場」,但還是很難感謝到每一位現場工作人員)。

第二個問題在於「例行公事的工作特性」。由於這類部門具有這類工作特性,所以總是籠罩著維持現狀偏誤的氣氛,就算提出改善方案,也往往會被駁回,被要求「不要那麼雞婆」,自然而然就會變得只懂得聽命行事。一想到同梯的同事在其他部門大展身手,自己卻只能做這些例行公事,而且二十年後也是做這些工作,實在讓人很難打起精神挑戰。

第三個問題在於「扣分模式」。這個部門的問題之一在於工作做得再完美也得不到好評,可是一犯錯就會被扣分,如此一來,損失規避偏誤就會發作,每個人都只想著避免被扣分。

Photo by LYCS Architecture on Unsplash
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那麼該怎麼做才能提升這類後勤部門的動力呢?請大家看看下列的案例。

新進員工受命將五公斤的鐵球滾到二十公尺遠的位置。由於這是非常單純的作業,做到第三次就覺得「這是毫無意義的工作」,也無心繼續做下去。用膝蓋想也知道這個工作很無聊對吧。不過,若是稍微改造一下,會有許多人花錢也願意做這件事。改造的方向就是「回饋」與「遊戲性」。

感謝貼紙:回饋助推策略
如果改造成將鐵球滾到二十公尺,再依照打倒的瓶數計分,讓彼此比拼分數的制度呢?沒錯,這就是保齡球比賽。保齡球比賽就是讓無聊的勞動變得有趣的競賽。尤其值得參考的是「失誤是理所當然的,打出全倒就能歡呼」、「分數越來越高」、「當場就能得到回饋」這三點。接著讓我們依序了解這三點。

假設保齡球是從三百分開始,然後每失誤一次就扣分一次,大部分的人恐怕會為了得到三百分而一球都不丟吧。一旦以「不失誤為前提」,就會失去幹勁。再者,如果保齡球的球道黑漆漆一片,無從得知打倒了幾個瓶子,恐怕這個遊戲一點也不有趣。能夠立刻得到回饋正是保齡球的樂趣所在。

如果「總務不可以失誤,也不需要回饋」這種觀念導致員工積極性下降,那麼反過來做,是否就能讓人開心地從事後勤部門的工作呢?比方說,可以嘗試建立一個積分制,並對每項出色的工作給予獎勵。

Photo by Yibei Geng on Unsplash
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慶應大學附設醫院的手術室發生了醫師亂丟用過的針頭,導致收拾器材的護理師受傷的故事。因此這位護理師將所有醫師的名字貼在牆上,並且在願意將針頭物歸原位的醫師的姓名欄貼上「感謝貼紙」,醫師亂丟針頭的情況就大幅減少了。

對醫師來說,完成手術這個重大工作之後,整個人就會鬆懈,忘記後續枯燥乏味的器材管理工作(完成偏誤)。不過,在設計一套產生正面回饋的機制之後,醫師似乎就覺得「好好收拾針頭,就能加分」。此外,也會產生想要報答護理師的心情(回饋式助推策略),會覺得「平常都受這些護理師照顧,不能再給他們添麻煩了」。

另一方面,貼紙較少的醫師在看到牆壁上面的表格之後會覺得很丟臉,也會產生「下次一定要好好回收針頭」(從眾偏誤)。護理師也不再需要因為回收針頭的工作向醫師抱怨,職場的氣氛也跟著改善。從上司的立場來看,若是收到的報告低於期待或是有問題,的確會想大喊「全部不行,全部重做」(負面偏誤),而且還會想說「既然領了薪水,就算被罵也要保持樂於工作」,但是這種想法最好稍微改變一下。請大家看看下列的研究。

Photo by Israel Andrade on Unsplash
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在大學裡請喜歡樂高的學生分成兩隊,再請這兩隊組裝機器人,組裝好一個機器人就能得到報酬。A隊接到的指示是,在最後將所有做好的機器人拆掉,B隊接到的指示是每做好一個機器人就拆掉一次,結果A隊平均做好了十一個機器人,B隊平均做好七個機器人。就「做好之後拆掉」這點,兩隊是相同的,但是相較於最後再拆掉所有機器人的A隊,一做好就要拆掉的B在完成64%(=7÷11)的階段就放棄組裝機器人了。

對於喜歡樂高的人來說,每做一個機器人就能得到報酬,算是夢想的工作,但是每個人都會愛上自己製作的東西(宜家家居效果),所以一旦得破壞眼前的成果,動力會大幅下滑。

1%也認同的態度:回饋式助推策略
從前面的樂高實驗結果得知,在考核部下的工作時,先靜靜地觀察對方一分鐘,稍作喘息,再跟對方說:「這裡做得很好。但這部分還可以再改善一下。」讓對方知道「並不是全部都沒有價值」。當我們的負面偏誤過於強烈,就會很想說「全部都不行」,這一分鐘的停頓,就是為了抑制那種衝動。

當對方看到你願意忍耐一分鐘再說出想法,回饋式偏誤就會發作,也會覺得「要為了眼前這位願意為我著想的上司努力」。「1%的努力得到肯定」與「連1%都得不到肯定」對當事人來說,可是完全不同的兩件事。

Photo by Cherrydeck on Unsplash
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後勤部門之所以缺乏動力,往往不是員工不夠努力,而是制度設計忽略了人性的偏誤。當工作只有「不出錯」的最低標準,卻沒有「做得好」的即時回饋,人自然會選擇保守行事、避免風險。無論是感謝貼紙、積分制度,或是「先肯定1%再談改善」的回饋方式,關鍵都在於讓努力被看見、讓成果被承認。當員工感受到自己不是只被扣分,而是真正被重視時,動力便會自然湧現。與其要求後勤部門「更有使命感」,不如先重新設計一套,能讓人願意持續投入的回饋機制。

本文內容節錄自La Vie出版書籍《卡住的不是工作,是人性:改善職場溝通與效率的行為經濟學》

出版日期|2025/12/13

作者|竹林正樹

本書以「助推理論(Nudge)」為核心,教你如何利用這些人性的傾向,不靠命令或強迫,而以環境設計與話語引導,促使對方不由自主地採取理想的行動,特別是應用在職場溝通上,結合多個真實案例說明如何運用行為經濟學的方法提升效率、生產力與環境舒適度。無論你是主管、部屬,或希望讓團隊更有效率的人,都能從本書中找到讓人「願意改變」的關鍵提示。

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