科技藝術幕後談!「安娜琪舞蹈劇場」 ✕ 「NAXS FUTURE 」對談,科技藝術展演為什麼/要怎麼好看?

安娜琪舞蹈劇場、NAXS FUTURE 涅所未來對談科技藝術展演

有了科技後,看一場展演越來越接近做一場夢。隨著新技術不停歇誕生,科技藝術展演如同變形蟲,線上、線下各自進化,亦虛實交融。這次幕後「造夢人」們現身,聊聊時下科技藝術展演的力量、侷限和可能的體驗視角。

當代舞團「安娜琪舞蹈劇場」,在純舞蹈中融入科技,探問人與科技間的進退哲思;新媒體藝術工作室「NAXS FUTURE」(涅所)近年專注於高度實驗性的線上展演及沉浸式XR體驗,以新媒體為語言連結國際。

一個以實體肉身探問科技,一個以虛擬語言對話真實,兩個團隊都已在科技藝術領域耕耘逾10年,各自的創辦人也不約而同,早早在對方首件原創作品中便收穫觸動——2017年,謝杰樺行走在NAXS的沉浸式劇場《Render Ghost》中,第一次體驗在VR展場中與他人相遇,馮涵宇則猶記在學生時代的電腦螢幕前,因《第七感官》(2011)在當年結合投影技術與舞蹈的新穎嘗試而驚艷。而創造這般新鮮又深刻的生命體驗,也正是他們甘願投身這一領域的使命感召,和持續為世界勾勒的想像。

安娜琪舞蹈劇場作品《第七感官》(2011),發生在一個互動式裝置場域,觀眾與舞者的一舉一動被偵測並與空間進行互動,在當年是結合投影技術與舞蹈的新穎嘗試。(圖:安娜琪舞蹈劇場提供)
安娜琪舞蹈劇場作品《第七感官》(2011),發生在一個互動式裝置場域,觀眾與舞者的一舉一動被偵測並與空間進行互動,在當年是結合投影技術與舞蹈的新穎嘗試。(圖:安娜琪舞蹈劇場提供)

謝杰樺

安娜琪舞蹈劇場創辦人暨藝術總監,編舞家。背景橫跨建築與舞蹈,擅以空間概念結合科技元素,融入舞蹈與身體創作。知名作品包括科技舞作《第七感官》、《Second Body》、《永恆的直線》及《肉身賽博格》。參與共創一系列舞蹈裝置作品《日常編舞》及《健康操》,延伸舞蹈的表現形式至表演以外。曾任2017臺北世界大學運動會開幕典禮文化演出導演之一。

馮涵宇

NAXS STUDIO共同創辦人與創意總監,創作跨越新媒體藝術、XR、遊戲式線上體驗、平面設計、電子音樂和劇場等領域。NAXS工作室以「遊戲」為核心方法論,持續製作高度實驗性的作品,遊走於實驗藝術和創新商業製作,同時積極與全球藝術家和品牌合作,探索沉浸式內容的潛力。多年來亦以別名Software2050進行創作,從非人類中心的視角探索人工智慧與人類世界之間的關係。

Q:為什麼想投身科技藝術展演?是被什麼魅力收服?


馮涵宇
我大學時的技能和夢想其實都是平面設計,但同時間開始和NAXS的共同創辦人知藝參與很多電子樂派對,沒事就往 The Wall、Korner、Pipe 跑,因緣際會,也受邀做一些裝置藝術,漸漸嘗試使用雷射、煙霧、投影、 VJ,往適合電音跟party的方向創作、組團參與台北數位藝術節,也才順理成章去讀北藝大的新媒體研究所。

近年比較被「遊戲式線上體驗」吸引,一是本來就喜歡玩遊戲(笑),也因為其中的 「連結」——玩遊戲時很快就可以跟來自世界各地、說著不同語言、不同族群的人玩在一起,就會想像,如果這件事結合其他藝術領域會怎樣?甚至如果可以用各個想要的視角去觀看、參與到作品裡,跟表演者產生關係,這都是遊戲媒材的潛力。遊戲就是「世界建構」 (world building),每個遊戲都是一個架空的小世界,可以在幻想時空裡做任何事,能這樣在日常生命經驗之外去體驗不同世界觀還滿重要的。

NAXS FUTURE與「夕陽音樂」合作的台灣首場線上音樂祭《夕陽小鎮SUNSET TOWN》(2023),在虛擬世界中打造出街頭舞台。(圖:NAXS FUTURE提供)
NAXS FUTURE與「夕陽音樂」合作的台灣首場線上音樂祭《夕陽小鎮SUNSET TOWN》(2023),在灑滿落日餘暉的虛擬世界中打造出街頭舞台。(圖:NAXS FUTURE提供)

謝杰樺 我大學讀建築,但根基的喜好還是所謂「在舞台上跳舞的肢體」,畢業後念了跳舞、成立舞團、做了《第七感官》,那是2010年左右,整個硬體環境有滿大躍進,我理解到「科技真的可以跟我的身體做對話」,就真的一直往這個方向走下去。

我的作品大多一定會處理到人與科技的互動,當科技成為我的雙人舞舞伴,我們可以一起做出什麼?是我至今一直想挖掘的可能性。

在現代,科技帶來最大的潛力是「互動」——作為觀眾時,觀看經驗改變,「第四面牆」不再,可以經由行動產生跟作品的關係,科技也像是一面新的鏡子,讓人看到生命經驗之外的事。對表演者、創作者來說,則不同於過往,每一刻都是雕刻的、每一幕都是精心處理好的,觀眾進來後的事不一定都會照你想的發生,會產生新的關係和詮釋,處理這樣的作品是很大的挑戰,也非常吸引我。

安娜琪舞蹈劇場作品《永恆的直線》(2019),聯手科技藝術創作團隊「叁式」、燈光設計團隊「瓦豆」,與煙霧藝術家林書瑜,探討死亡在數位時代的全新定義與存在。(圖:參式攝影、安娜琪舞蹈劇場提供)
安娜琪舞蹈劇場作品《永恆的直線》(2019),聯手科技藝術創作團隊「叁式」、燈光設計團隊「瓦豆」,與煙霧藝術家林書瑜,探討死亡在數位時代的全新定義與存在。(圖:參式攝影、安娜琪舞蹈劇場提供)

Q:近年「虛實整合」已成趨勢,如何看待實體與虛擬展演的關係?


馮涵宇
疫情之後我們常被問到:實體展演不可取代,你們怎麼看?我百分之百同意實體展演絕對不可取代,我們過去也創作實體展演作品、我也喜歡看,但是我們現在之所以做線上或虛實整合展演,本身出發點就不是為了取代實體,它們本來就是不一樣的東西。

以虛實整合展演來說,虛擬科技可以和實體展演互補甚至互為主體,可以平等地互相對話、交流、影響,進而產生出一種新的觀看方式。線上展演也是一樣的邏輯,本身就應該被視為一種完整的體驗形式——所以反過來講,線上展演也不會被實體展演取代,就像《魔獸世界》和遊樂場互不干涉,有不同的特色、表現方式和客群。

安娜琪舞蹈劇場作品《Second Body》 於2015年首演,以360度全身投影形塑出對應自然人體(First Body)的「第二身體」運動經驗。(圖:謝岱汝攝影(左)、鄭敬儒攝影(右)
安娜琪舞蹈劇場作品《Second Body》 於2015年首演,以360度全身投影形塑出對應自然人體(First Body)的「第二身體」運動經驗。(圖:謝岱汝攝影(左)、鄭敬儒攝影(右)

謝杰樺 我的創作是探索身體在所謂數位時代會發生的改變,過程中透過和科技的互動,產生新的體驗或反思,所以表現形式上多少一定要有虛實內容的merge。

之前疫情期間大量思考,跳舞是很肉身的、很強調實際經驗的,那要如何找到一個切入點,讓它和線上展演結合?

對舞團來說,要讓線上跟現場真的融合,其實要先回到舞者訓練打造起,目前「數位訊號進到表演後會如何影響身體?」對於接受典型學院派訓練的舞者來講,還不是這麼熟悉。

做《Second Body》時,我花了2年把舞者傳統的表演方法打掉、重新建構,和NAXS合作虛實整合的數位實驗版時,看他們創造的畫面引出來的想像,也持續push我思考, 當科技跟生活可以如此混合的時候,我要怎麼準備我的身體?

兩方藉2022年桃園科技藝術節的契機,重新演繹安娜琪舞作《Second Body》虛實整合的數位 實驗版,展場被一道大幕分隔出虛實兩座場域,虛擬空間中有一即時捕捉真人舞者動作而生成的虛擬舞 者一同演出;NAXS也設計遊戲引擎機制,讓觀眾可以透過手機登入虛擬世界,操控像光球般的角色四處 游移,隨心選擇想要的視角觀看。(圖:NAXS FUTURE提供)
兩方藉2022年桃園科技藝術節的契機,重新演繹安娜琪舞作《Second Body》虛實整合的數位 實驗版,展場被一道大幕分隔出虛實兩座場域,虛擬空間中有一即時捕捉真人舞者動作而生成的虛擬舞 者一同演出;NAXS也設計遊戲引擎機制,讓觀眾可以透過手機登入虛擬世界,操控像光球般的角色四處 游移,隨心選擇想要的視角觀看。(圖:NAXS FUTURE提供)

馮涵宇 杰樺對舞蹈、對身體的觀察很細膩,他會談肌肉、汗滴、紋理,這是我們做純數位創作比較不會觀察到、也無法挑戰的事情,但我們可以嘗試為舞者做出更抽象、流動的皮膚,以動作帶動空間中的粒子等等,把想像空間延伸出來,做一些實體展演做不到的事情,再將虛實並行在一起,就可以有新的對話產生。

Q:時下科技展演的侷限是?如何降低體驗過程中「介面」帶來的疏離感?


馮涵宇
常會遇到的侷限可能是成本 (笑),當然現在也一定會慢慢被解決,大眾可以接觸到的科技越來越厲害,透過科技創作的成本會持續下降,AI 就是很大的例子。

另一個問題是「時效性」,雖然大家會講藝術是「永恆」 的,觀念可以一直打動人,但有些科技藝術,尤其是VR 畫面,只要一過再回頭看,那個技術就是不會再那麼「酷」。

至於對介面的疏離,首先我覺得要依照群體來界定,對 Z 世代、Alpha世代來說,螢幕這個介面非常親切,使用鍵盤、滑鼠穿梭在虛擬世界裡是很舒適的。但如果把他帶到兩廳院,坐在固定的椅子上、面對鏡框式的舞台,這個介面對他來說或許反而是疏離的。

NAXS FUTURE與澳洲舞者合作《Body Crysis》(2023),台北、墨爾本、 線上虛擬空間三方共演,成功拉動世界各地觀眾跳到虛構世界跟舞者互動。(圖:NAXS FUTURE提供)
NAXS FUTURE與澳洲舞者合作《Body Crysis》(2023),台北、墨爾本、 線上虛擬空間三方共演,成功拉動世界各地觀眾跳到虛構世界跟舞者互動。(圖:NAXS FUTURE提供)

謝杰樺 對於舞蹈而言,每個人一出生的零分零秒開始就擁有「身體」,人類有天生的趨性會使用身體,進而產生經驗、情感和思考,所以用身體表演時,召喚的是我們整個生命歷程,只是可能因文化跟地域的關係而不同。

但科技並不是這樣時刻陪伴我們,經由科技經驗產生的思考或觀察,也不會跟每個人都有關,所以在科技展演的創作過程中,創作者要去橋接處理的,是怎樣再拉回觀眾的生命經驗去回應,所謂「介面」事實上只是要透過什麼方式讓觀眾共感。

那時在《Second Body》數位實驗版的展場中,同時有實體舞者和虛擬兩種觀看選擇, 可以很明顯看見不同年齡層的觀眾,會隨成長經驗的不同聚集到自己熟悉的觀賞介面前,就發現「線上」跟「現場」兩種感知經驗要怎麼交融這題,到頭來好像也跟生命經驗有關。

《Second Body》數位實驗版的展場中,同時有實體舞者和虛擬兩種觀看選擇,也映現出觀眾不同的生命經驗與觀看偏好。(圖:劉薳粲攝影)
《Second Body》數位實驗版的展場中,同時有實體舞者和虛擬兩種觀看選擇,也映現出觀眾不同的生命經驗與觀看偏好。(圖:劉薳粲攝影)

馮涵宇 生命經驗有兩個面向,一個是杰樺說的「連結原有的」,另一個也正是科技藝術有趣的地方——創造一種新的生命經驗。

NAXS早期滿著迷於去尋找人類生命經驗的「原型」,很多作品都會探索afterlife(死後生活)、奇點的概念,這是人類未知的經驗,但我們試圖用科技讓大家感受到。神祕的,大家也真的可以被感動,可能這些就是某種很底層,刻在大家的基因裡面的東西吧。

Q:手邊正進行什麼新創作?認為接下來科技藝術還會往哪走?


馮涵宇
目前正在和丹麥、德國的團隊合製VR作品《Dark Rooms》,以4D的體驗討論非主流的Kink文化;明年3月預計舉辦第二季虛擬音樂節《夕陽小鎮》,在第一季的基礎上加入更多遊戲機制,非常難做(笑)!也正在幫藝術家許家維製作一個location based的VR作品。

我認為接下來的科技藝術,最直觀也最大的趨勢就是AI,剛提到技術的「民主化」,隨著高深技術的普及,可能讓「原創」的概念、既有從業者的身分被挑戰,但也會促成創造力的大躍進,令人擔憂也令人期待。

我自己還很期待更下一個階段,一個獨立思考、有主體性的AI出來向世界宣示,它做了一些突破性、超過人類想像邊界的事,會很有趣也很恐怖,我們應該滿快可以看到。

謝杰樺 數位科技帶來時間跟空間的跳接,人們在不同的地方卻可以共享一些時間、過程,甚至混合過去和現在,折疊時空,這也和重力、黑洞的議題相關,我們現在正跟台大的天文物理教授研究這題,預計在C-LAB的球形空間演繹「當時間空間不連續,身體會發生什麼事?」另一個是和英國合作探索,是否有可能讓AI去理解各個國家、東西方不同文化舞者表現身體的差異。

「科技」二字,本身就有時間性,隨著技術的進步,「科技」會不斷變成「日常生活」,而隨著創作者的熟稔、觀眾的理解越來越深,科技藝術展演基本上一定還是會回到「怎麼樣好好說一個故事」,我想,如何讓人類的身體,透過科技接收感受的過程更細緻、豐富,會是藝術家、創作者們持續要努力的方向。

安娜琪在近作《肉身賽博格》中以舞者的身體動態串接AI辨識,透過大量螢幕拼接軀幹,打破眼見為憑的確切。(圖:陳韋勝攝影、臺中國家歌劇院提供)
安娜琪在近作《肉身賽博格》中以舞者的身體動態串接AI辨識,透過大量螢幕拼接軀幹,打破眼見為憑的確切。(圖:陳韋勝攝影、臺中國家歌劇院提供)

採訪整理|李尤
攝影|謝岱汝、林峻永、劉宸吟、鄭敬儒、陳長志、叁式
圖片提供|安娜琪舞蹈劇場、NAXS FUTURE、臺中國家歌劇院

更多精彩內容請見 La Vie 2024/9月號《賦予自由律動的當代設計》

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回到未來!影視裡的復古未來主義:專訪漫威美術指導Kasra Farahani

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近年的影視作品中,復古未來主義(Retro-futurism)以懷舊而前衛的姿態反覆現身,它既描繪飛天汽車與銀白城市的烏托邦,也映照冷戰陰影下的焦慮與諷刺。而對漫威美術指導Kasra Farahani來說,這樣的世界構築不只關乎風格與美學,更是一場關於想像力的實驗——在矛盾的時間縫隙裡,為觀眾開啟一個帶有溫度與真實的科幻宇宙。

駕駛著飛天汽車、身穿太空服的人們在飄浮城市的高塔間穿梭;老舊的機器人端著銀色托盤,為顧客送上今日的膠囊餐點⋯⋯。在許多電影裡,我們似乎都曾見過這樣的「未來」。那是一個由金屬與夢想構築的世界,一切閃爍著科技的光澤,卻隱隱流露出懷舊的氣息,甚至帶有幾分荒謬的滑稽。這種看似矛盾的視覺語彙,其實正是復古未來主義最令人著迷的地方——它帶領人們回到那個相信「一切皆有可能」的時代,再次凝視那從未真正被實現的未來。

(圖片提供:Disney+)
在《驚奇4超人:第一步》(2025)中首次登場的機器人管家赫比,展現了濃厚的復古未來主義風格。(圖片提供:Disney+)

太空夢、霓虹雨與超級英雄

復古未來主義的美學最早可追溯至20世紀初期的科幻小說與視覺藝術。當時人們見證了飛機、收音機與電視的誕生,對於未來的想像前所未有地樂觀而宏大;進入冷戰時期後,太空競賽更將這股科技信仰推向巔峰,從包浩斯建築到家電廣告,設計語言開始被「太空時代」的形象徹底占據,金屬、流線、圓頂與閃亮的銀白色,成為象徵進步與希望的符號。

(圖片提供:華納兄弟)
電影《銀翼殺手》(1982)背景設定於2019年的洛杉磯,在外星殖民與複製人崛起的世界裡,揭示科技侵蝕下的人性困境。(圖片提供:華納兄弟)

然而,隨著80年代個人電腦的普及、冷戰的陰影與能源危機的延續,人們不再仰望太空,而是轉向螢幕與數位世界,也讓過去那些關於科技烏托邦的願景顯得天真而遙遠。在這樣的時代背景下,復古未來主義的概念逐漸興起,成為人們重新理解「過去如何想像未來」的一種文化視角,也成為日後許多電影與設計取材的靈感來源。

(圖片提供:華納兄弟)
《巴西》(1985)描繪了一個充滿官僚與監控的反烏托邦未來,在荒誕黑色幽默中揭露人性對自由與夢想的渴望。(圖片提供:華納兄弟)

雖然復古未來主義起源於對未來的樂觀想像,但當這份願景顯得過於理想化,許多創作者也開始以它構築出一種帶著憂鬱與諷刺的「未來幻象」。在電影《銀翼殺手》(1982)中,日式霓虹、工業廢墟與陰雨都市,交織出一個被科技與記憶腐蝕的世界,人工智慧與複製人的出現,引領觀眾反思人性與存在的界線;而在《巴西》(1985)裡,被管線纏繞的大樓與無處不在的監控看似是荒誕的寓言,實際上卻是對早期科技信仰的深刻反諷。這些作品共同揭示了復古未來主義的另一面——它並非單純的懷舊,而是一面映照人類焦慮與理想的鏡子。

在近10年的影視作品中,復古未來主義也再度崛起。無論是《明日世界》(2015)的懷舊太空城設計、《銀翼殺手2049》(2017)對原作的視覺復刻與延伸,還是《小行星城》與影集《明天會更好!》(2023)中幽默荒誕的科幻敘事,都展現了復古與未來並行的奇異錯置。而隨著漫威電影宇宙的擴張,這樣的風格也被重新詮釋於超級英雄的世界之中。從《星際異攻隊》(2014)的70年代太空歌劇氛圍,到《洛基》(2021)中結合粗獷主義與中世紀現代風格的「時間變異管理局」(TVA),再到今年7月上映的《驚奇4超人:第一步》,皆帶領觀眾投入復古未來主義的無限想像。

( 圖片提供:環球影業)
《2001:太空漫遊》(1968)由庫柏力克執導,劃時代的視覺與哲思,奠定了這部電影在科幻史上無可取代的經典地位。( 圖片提供:環球影業)
( 圖片提供:環球影業)
《小行星城》(2023)以獨特的對稱美學與復古色彩,描繪一場小鎮科學大會裡的荒誕故事。( 圖片提供:環球影業)

《洛基》:一個凍結於過去與未來之間的時空

「我認為復古未來主義的迷人之處,在於那種單純而真誠的驚奇與敬畏感。」Kasra Farahani接受La Vie專訪時說道。作為《洛基》與《驚奇4超人:第一步》的美術指導,Kasra過去也曾參與《黑豹》、《星際異攻隊2》與《阿凡達》等多部作品的製作;他擅長從建築與文化脈絡出發,將抽象的世界觀化為具體的空間。

(圖片提供:Disney+)
影集《洛基》(2021)以「時間變異管理局」為核心,講述洛基穿梭多重時空,揭開宇宙秩序與命運的故事。(圖片提供:Disney+)

在《洛基》的核心場景「時間變異管理局」中,他以混凝土牆面、暗橘色燈光與泛著金屬光澤的控制面板,打造出同時屬於過去與未來的矛盾空間。這些元素融合了粗獷主義與中世紀現代主義,靈感來自建築師Marcel Breuer、Pier Luigi Nervi與Paul Rudolph的結構語彙,以及經典科幻電影《2001:太空漫遊》中對未來秩序的想像,構築出一種彷彿停滯於太空時代的氛圍。

(圖片提供:Disney+)
《洛基》經典角色「Miss Minutes」以50年代美國流行的擬人動畫風格登場,讓「人工智慧」 的形象多了一層懷舊。(圖片提供:Disney+)

「就像大學或政府機關,在興建或整修時常獲得大量經費,但完成後的數十年間卻幾乎不再改變,整個環境彷彿被凍結在那個時代的瞬間。」Kasra如此形容他對TVA世界觀的思考。從色彩、家具到牆面的材質,機構裡的一切都停留在一個過去的未來之中,就連影集經典角色「Miss Minutes」,也延續了這份時代錯置的幽默:她以50年代美國汽車產業公共宣傳片(PSA)的擬人動畫風格登場,溫柔卻略帶詭異的語調、鮮明的色彩與手繪質感,讓「人工智慧」的形象多了一層懷舊。「在我看來,構築世界觀最重要的原則就是一致性。要思考的是,在那個時空中的人,會如何想像『未來』?」他補充道。

圖片提供:Disney+
湯姆希德斯頓與歐文威爾森在《洛基》中攜手演出,展開一場跨越多重時空的冒險,並逐步揭開潛藏於宇宙秩序背後的陰謀與真相。(圖片提供:Disney+)
(圖片提供:Disney+)
在《洛基》的核心場景「時間變異管理局」中,混凝土牆面、暗橘燈光與金屬質感的控制面板交織,展現結合粗獷主義與中世紀現代主義的美學語彙,也營造出過去與未來並置的矛盾氛圍。(圖片提供:Disney+)

《驚奇4超人:第一步》:一座科幻摩天樓裡的小木屋

如果說《洛基》探索的是時間與秩序的荒謬,那麼《驚奇4超人:第一步》則將復古未來主義推向另一個高峰。這一次,Kasra為一個靈感來自60年代的平行宇宙「地球-828」建構世界:紐約上空飛著汽車,街道閃烁著銀藍光芒,整座城市既現代又帶著古典的浪漫氣息。電影的核心場景「巴克斯特大樓」更是這種氣質的縮影。

(圖片提供:Disney+)
《驚奇4超人》經典角色「石頭人」不僅力大無窮,還具有防火耐寒的超能力。(圖片提供:Disney+)

「我認為『未來感』最明顯地體現在誇張的室內尺度,以及戲劇性、曲線感強烈的表面與輪廓;但在材質上,我選擇保留那些在當時的普通住宅裡也隨處可見的熟悉元素。」他將這座超級英雄總部重新想像為「頂樓裡的小木屋」,以木質牆面、中央壁爐與下沉式談話區構築出家的溫度,讓觀眾在科幻的未來裡仍能感受到生活的真實。

(圖片提供:Disney+)
(圖片提供:Disney+)

「我們希望這裡更像『家』,而不只是炫目的豪宅。」Kasra進一步說明,為了營造這份親切感,他選用了中世紀現代主義常見的自然元素,如天然石板、暖色木料與植栽,並搭配金色與黃銅細節,與外部銀白的城市形成鮮明對比。其中最具象徵性的空間之一,莫過於4超人每週共享家庭晚餐的廚房:半球形烤肉架、自動蛋糕轉盤,以及在燈光下閃爍的金屬桌面,都彷彿重現了1964年紐約世博會的未來願景,讓觀眾回到那個充滿希望的年代。

(圖片提供:Disney+)
4超人的廚房場景以中世紀現代主義為基調,並透過植栽與暖色系細節營造親切氛圍;半球形烤肉架、自動轉盤等復古家電,則呼應1964年紐約世博會對未來生活的想像。(圖片提供:Disney+)

「這是一個關於樂觀與烏托邦的故事,讓我們得以從那些常見的反烏托邦題材中暫時抽離。」

(圖片提供:Disney+)
4超人的藍白制服靈感源自60年代NASA太空人的工作服;為還原當時新興的人造纖維質感,團隊特別選用帶有輕微光澤的彈性面料。(圖片提供:Disney+)

對Kasra而言,美術設計的首要任務是服務於敘事,並支撐每一場戲的情感意圖。「無論借鑑何種美學靈感,只要『故事』是核心考量,最終的設計就會自然成為該故事獨有的風格。」

從《洛基》到《驚奇4超人:第一步》,復古未來主義不再只是懷舊的表象,而是一種以「想像」為核心的創作語言。「我不確定它是不是一種潮流,但它確實捕捉了一個充滿創新的黃金時期。」他認為60年代後大眾文化逐漸轉向悲觀,未來常被描繪為冷酷、荒蕪,甚至被機器統治的世界;而復古未來主義之所以迷人,或許正在於那份帶著浪漫與希望的無限想像。

「我很想創造一個設定在1920年代的『未來』,或一個發生在西元3000年的世界——這兩種想像都充滿挑戰,卻也令人極度興奮,不是嗎?」

(圖片提供:Kasra Farahani)
在建構電影世界觀時,Kasra強調最重要的是「一致性」,而關鍵在於思考「在那個時空中的人,會如何想像未來?」(圖片提供:Kasra Farahani)

Kasra Farahani

伊朗裔美術指導與設計師,現居於洛杉磯。早年學習工業設計,曾於多個設計領域工作,後轉入電影產業。曾參與《黑豹》、《星際異攻隊2》、《阿凡達》等多部作品,並擔任《洛基》與《驚奇4超人:第一步》美術指導,擅長從建築與文化脈絡出發,將抽象世界觀化為具體場景。

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