你真的有看懂地圖嗎?暗藏「政治玄機」的地圖設計!

我們都同意設計是為了讓人們活得更好,但就像我們常常以己度人,卻發現對方根本不領情或是造成困擾,其實設計一直都存在這樣的問題。「好設計」是有時效性的,而且有一定範圍,無法放諸四海皆准。但在設計史中,我們可以不斷發現人們試圖追求一個設計標準,希望能讓設計的受眾群能擴至全球,如果再仔細一看,就會發現背後其實涉及龐大的商業利益。就像列強在帝權主義下放肆跨海侵略,現代設計也同樣以優勢文化文包裝,挾帶強大的經濟優勢入侵他國。在這種情況下,號稱以人為本的設計,何嘗不是一種政治文化上的侵略呢?

 

《設計政治學:視覺影像背後的政治意義、文化背景與全球趨勢》正是在探討設計背後的政治關係,可能是各個國家、商業、文化之間的競爭,或是在設計師個人沒有發現的情況下,做出了只符合自己政治觀(或世界觀)的設計。舉個書中的例子:地圖,是一種表現世界觀的方式,但從以前就和版圖有密切的關係,在海權時代那些海上殖民者甚至將所見的島嶼或大陸畫下來即代表占據了那塊土地。而在今天,大家所熟悉的 Google 地圖所用的麥卡托投影法,呈現的世界也是充滿了扭曲。非洲、南美洲變得太小,而澳洲看起來比格陵蘭更小,但事實上澳洲是格陵蘭的三倍大。雖然這是由於製圖時的計算考量導致的失真,但不約而同地反映了殖民時代的西方價值觀,歐洲看起來比實際大,而殖民地比較小。

 

作為一個非設計者但深受設計所影響的一般人,我非常推薦閱讀這本書。你可以從中發現一個新的視野,用更嚴謹或審視的角度去看設計,並用更寬容且中立的方式去看這個世界。

──La Vie 圖書編輯 謝惠怡

 

閱讀設計地圖中的政治性

一般認為地圖繪製的世界立場肯定客觀或有科學根據,那不過是神話而已。地圖是畫出來的,簡化了真實狀況,讓繪製地圖和閱讀地圖的人感覺大權在握,但不需要背負社會或經濟責任。將特定區域上色或是改變排版大小等細節,其實都有深遠的政治影響,舉例來說,將城鎮的名字從地圖上移除,實際上表示這個區域無利可圖,反之加上名字和細節資訊,代表這個地方很重要。

 

世界地圖是將三維空間投影在平面上,無法避免距離失真、方向改變或區域尺寸調整,繪製地圖的人必須選擇最重要的必須保留什麼。有些地圖方便用指南針搜尋方向,有些地圖顯示的區域尺寸更精準。

 

有人說麥卡托投影地圖是殖民產物,邪惡並且錯誤百出,不過我們始終無法擺脫畸形的麥卡托投影地圖。它也許會出現在你的地理課上,並且是網路地圖的基準,包括谷歌地圖、微軟 Bing 地圖、蘋果地圖等。麥卡托投影地圖傳達給我們的是 16 世紀世界觀,1973 年德國電影導演阿諾.彼得斯(Arno Peters)批評麥卡托投影地圖表示:「麥卡托投影地圖高估白人的價值,扭曲真實世界的模樣,以利當時殖民時代的掌權者,除非別無選擇,否則你不應該使用麥卡托投影地圖。」

 

阿諾.彼得斯提出更平等的替代方案:讓每個區域平等重現實際尺寸,可以確實比較七大洲與國家的大小,和 1855 年牧師吉姆‧ 高爾(James Goll)的作法相同,因此這種地圖就被稱為「高爾—彼德斯地圖」。高爾—彼德斯地圖被聯合國選為標準地圖,並用於英國的學校,唯一的缺點是扭曲了大陸的形狀,以讓每個區域平等重現實際大小,如果你想找區域尺寸平等還原的地圖,高爾—彼德斯地圖是政治正確的選擇。

 

1921 年繪製的溫克爾投影地圖,出自製圖師奧斯瓦爾德.溫克爾,試著將距離、方向、區域尺寸三者的失真減到最低。1998 年,美國國家地理學會宣佈溫克爾地圖的投影比較好,之後教科書與教育機構才跟從美國國家地理學會的選擇。南北極在溫克爾地圖上依然有些扭曲,但比起其它地圖已經好很多了,想要世界精準的模樣,溫克爾地圖是比較安全的選項。

 

而也有人對為什麼世界地圖總是朝北?為什麼需要某個大陸位於地圖中心?等世界地圖產生疑問,也因此 1943 年美國建築師和發明家巴克敏斯特.富勒要設計不分上下左右的地圖:戴美克森氏地圖。

 

富勒將地圖劃分成 20 個三角形,可以折成球狀的12面體。依照使用者偏好的方式來閱讀,不用跟從製圖者的想法。這個地圖的缺是氏因為富勒畢竟不是製圖師,每一個三角形都使用不同的經緯度,最大的缺點就是方向,而且夾在不同三角形之間的區域難逃失真。以製圖的嚴謹程度來看,戴美克森氏地圖不夠實用,但戴美克森氏地圖表現出所有大洲都是互相連結的,並提出後民族主義世界的視角,富勒稱這是「一島地球」。

 

解讀更多生活中的偏見設計,都在 La Vie 麥浩斯出版《設計政治學》

延伸閱讀:《地圖上的城市史》

迷上這款復古可愛的填字遊戲!「Gubbins」帶你進入充滿設計感、逐幀手繪動畫的繽紛世界

迷上這款復古可愛的填字遊戲!「Gubbins」帶你進入充滿設計感、逐幀手繪動畫的繽紛世界

還記得2022年風靡全球的拼字遊戲「Wordle」嗎?如果你曾沉迷其中,不妨試試看這款復古又可愛的新遊戲「Gubbins」吧!

充滿復古風格的插畫視覺、巧妙趣味的遊戲機制,「Gubbins」為經典的拼字遊戲注入了嶄新活力,讓人愛不釋手。玩家可以每天享受一場免費遊戲,且遊戲全程無廣告干擾。玩家以繽紛的文字方塊組成詞語,並在遊戲過程中收集各種功能的可愛角色。結束後,還可以利用遊戲中的元素設計屬於自己的明信片和手機桌布。

迷上這款復古可愛的填字遊戲!「Gubbins」帶你進入充滿設計感、逐幀手繪動畫的繽紛世界
「Gubbins」有著充滿復古風格的插畫視覺、巧妙趣味的遊戲機制。(圖片來源:Studio Folly)

復古風格的迷幻世界觀

Gubbins由澳洲墨爾本團隊「Studio Folly」設計開發,團隊由視覺傳達設計師Jessica Shipard、遊戲設計師Darcy Smith組成。起初,他們只是隨興地構思遊戲,希望以簡約、平靜、淡雅的使用者介面呈現,但在與插畫家Zac Fay合作後,這個概念迅速地發展成了如今活潑又繽紛的Gubbins。

迷上這款復古可愛的填字遊戲!「Gubbins」帶你進入充滿設計感、逐幀手繪動畫的繽紛世界
Gubbins由澳洲墨爾本團隊「Studio Folly」設計開發,並與插畫家Zac Fay合作。(圖片來源:Studio Folly)
迷上這款復古可愛的填字遊戲!「Gubbins」帶你進入充滿設計感、逐幀手繪動畫的繽紛世界
起初,他們只是隨興地構思遊戲,希望以簡約、平靜、淡雅的使用者介面呈現,但在與插畫家Zac Fay合作後,這個概念迅速地發展成了如今活潑又繽紛的Gubbins。(圖片來源:Studio Folly)

在Zac Fay的筆下,極簡主義轉化為極繁美學,彷彿釋放出一個迷幻的想像世界。他首先為Gubbins創作大量的靜態插圖,再交由動畫師Georgia Kriss逐幀手繪成動態影像。這一過程投注大量的心力與精細的製作,是遊戲設計中少見的方式。

迷上這款復古可愛的填字遊戲!「Gubbins」帶你進入充滿設計感、逐幀手繪動畫的繽紛世界
在Zac Fay的筆下,極簡主義轉化為極繁美學,彷彿釋放出一個迷幻的想像世界。(圖片來源:Studio Folly)
迷上這款復古可愛的填字遊戲!「Gubbins」帶你進入充滿設計感、逐幀手繪動畫的繽紛世界
Zac Fay首先為Gubbins創作大量的靜態插圖,再交由動畫師Georgia Kriss逐幀手繪成動態影像。(圖片來源:Studio Folly)

受到60年代美學啟發

Gubbins不僅是「Studio Folly」發表的首個作品,也成功串連不同領域的在地創意人才,創造出一款令人驚豔、突破常規的手機遊戲。 團隊表示:「遊戲畢竟是娛樂,它需要趣味性,而不僅僅是精緻的排版。」他們從60年代的圖形中汲取靈感,選擇使用無襯線字體「Banana Grotesk」,並在按鈕、對話框設計上以相似於「Comic Sans」風格的字體搭配,展現遊戲的幽默特質。

迷上這款復古可愛的填字遊戲!「Gubbins」帶你進入充滿設計感、逐幀手繪動畫的繽紛世界
Gubbins成功串連不同領域的在地創意人才,創造出一款令人驚豔、突破常規的手機遊戲。 (圖片來源:Studio Folly)
迷上這款復古可愛的填字遊戲!「Gubbins」帶你進入充滿設計感、逐幀手繪動畫的繽紛世界
團隊從60年代的圖形中汲取靈感,選擇使用無襯線字體「Banana Grotesk」和相似於「Comic Sans」風格的字體互相搭配。(圖片來源:Studio Folly)

玩完遊戲還可以製作明信片

創意滿點的明信片DIY環節,大概是Gubbins最吸引人的特色之一。在每回合拼字遊戲結束後,玩家都可以使用遊戲中拼出的單字和插畫角色,自由創作拼貼風格的明信片。Gubbins團隊深知,玩家正是最大的創意泉源,他們拼湊出各種標語、迷因、笑話,並結合遊戲中的角色設計、復古風格和自我情感表達,製作出獨一無二的明信片。

迷上這款復古可愛的填字遊戲!「Gubbins」帶你進入充滿設計感、逐幀手繪動畫的繽紛世界
玩家正是Gubbins最大的創意泉源,他們結合遊戲中的角色設計、復古風格和自我情感表達,製作出獨一無二的明信片。(圖片來源:Studio Folly)
迷上這款復古可愛的填字遊戲!「Gubbins」帶你進入充滿設計感、逐幀手繪動畫的繽紛世界
每回合拼字遊戲結束後,玩家都可以使用遊戲中拼出的單字和插畫角色,自由創作拼貼風格的明信片。(圖片來源:Studio Folly)

【 Gubbins 】

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資料提供|台北電影節