2021DigiWave高雄駁二登場!天幕巨型投影等6大亮點帶你走入「電玩世界」

2021 DigiWave高雄駁二登場!隨6大展區探索電玩世界、實境闖關走入鹽埕街區1

現代社會與科技相存相依,人類優化科技的同時亦被科技制約,科技造福人類的同時卻為人類畏懼,在這矛盾的狀態下,兩者間的關係究竟為何?起源於高雄的數位科技藝術展「DigiWave」正不停對此提出詰問,並透過展覽、數位體驗嘗試應答。2021 DigiWave再次由「叁式」團隊策展,《上上下下左右左右 BA》以「電玩」為主軸出發,邀觀者走進現實中的虛擬電玩世界,無論你是電玩小白或老手,只要一機在手、願意打開心房,循著經典遊戲載體巡禮、玩家性格探索,再登入觀者虛實共同在場的〈GAME ON〉天幕遊戲,必會在駁二蓬萊倉庫中尋得樂趣。

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2021 DigiWave以「電玩」為題,主視覺由何庭安操刀設計

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2020 DigiWave《無條件進位 CeilToInt();》獲得金點設計獎肯定

駁二蓬萊倉庫 X 鹽埕街區串連開展!

《上上下下左右左右 BA》從電玩歷史脈絡出發,藉由主體展覽、實境遊戲、音樂表演3大形式,拆解電玩與我們的關係。其中,主展區位於駁二蓬萊B3、B4倉庫,叁式將遊戲「載體」、「玩家」與「設計師」等不同切角作為策劃重點,結合團隊擅長的數位體驗設計,將展區化為大型遊戲空間。

圖說三:叁式運用其擅長的數位體驗設計,將展區化為大型遊戲空間。
叁式運用其擅長的數位體驗設計,將展區化為大型遊戲空間。

串連展區則由高雄在地團隊「叁捌地方生活」策劃,以擁有70年歷史的鹽埕第一公有市場為背景,縫合在地景點、商家、歷史記憶,讓玩家用「實境闖關」的方式探索20個特色關點,進一步認識市場中的特色餐飲、散落巷弄間文化景點,看看有哪些隨時代消逝、應時代而生,又有何處走過時光洪流仍屹立不搖,探索老城區今昔風華。

>>2021DigiWave「鹽埕20合1」支線串連!20個關卡+20個店家解謎破關認識老街區

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支線活動「鹽埕 20 合 1」

展區6大亮點一次看!

參戰之前,別忘了4大守則:手機充飽電、事先加入DigiWave LINE官方帳號、想好角色名稱、預留足夠破數十道關卡的時間。接下來整理駁二主展場6個值得留意的亮點,漫步展間時別忘了悉心觀察感受,若港邊的觀展行程結束,記得到鹽埕新樂街一帶參與「鹽埕20合1」實境遊戲,打開高雄在地風貌。

1. 從入口處就有「登入遊戲」之感

全展共可細分為6展區,其中打頭陣的〈START / SELECT〉和作結的〈GAME ON〉,在入口處恰巧都設有兩條路供觀者選擇,呼應在電玩遊戲中,每個玩家的智識、攻略導致選擇不同,最終結果也必定不同。而這樣的展場設定,也讓《=上上下下左右左右 BA》本身就像一場大型遊戲。

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展覽入口處

2. 天幕投影讓觀者彷彿親身走入電玩

叁式採用天幕投影技術,將畫面投放於長寬超過12公尺的天花板,在重點展區〈GAME ON〉創造沈浸式電玩世界氛圍,天幕將化身巨型遊戲畫面,觀者只需透過手機,就能開啟尋找線索、多人互動、積分競賽等遊戲體驗,每30分鐘定時播出的影像作品更是電玩迷不能錯過的視覺盛宴。

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〈GAME ON〉展區

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遊戲操作頁面

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3. 導演親解〈GAME ON〉區影像作品概念

在〈GAME ON〉天幕播送的作品由新銳影像創作者紀昀Asking Gee擔綱導演,被問及要如何用一句話為作品下註解,紀昀說它就是一部節奏明快的「遊戲演化史」。初始以0、1構成的畫面宣示著我們即將進入數位世界,接著由世上首個電玩遊戲〈乓PONG〉揭開序幕,開啟多階段遊戲演變展示,先是一系列8-bit遊戲〈太空侵略者〉、〈小精靈〉、〈瑪利歐〉、〈勇者鬥惡龍〉、〈洛克人〉創造濃厚懷舊感,以回憶殺喚醒共鳴;再由〈音速小子〉、〈快打旋風〉等16-bit與32-bit遊戲接力,色彩更豐富、空間感更鮮明,青澀宣示著遊戲製作的技術突破;接著邁入〈暗黑破壞神〉、〈絕對武力〉引領的家機時期,再至PS與X-BOX 360時代降臨,千禧世代認知的遊戲世界逐漸成形。

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〈GAME ON〉展區

在一連串的經典遊戲轟炸後,粒子擊入畫面、中央人臉乍現,試圖讓躺在天幕下觀影的人們思索,操縱者與遊戲角色間的主從關係為何?盯著投影畫面的我們,自認是觀賞遊戲的第三者,但當投身電玩,是否不僅是操作機台的人,同時亦是被操縱的標的?那在電玩宇宙當中,操弄的、被操弄的究竟分別是誰?最終,畫面浮現「YOU WIN」宣告結束,演變史倒序飛速重演後,畫面戛然而止,呼應當遊戲任務達成,一切終將回歸原點、重新開展。

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「躺著看」是最理想的觀影方式

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〈GAME ON〉展區

4. 10大經典電玩載體集結

〈START / SELECT〉展區由兩間用玻璃區隔、分別投以紅藍燈光的場域呈現,觀者在進入此區前,可自行選擇要走入哪扇門、通往哪個空間,而當中皆展示自20世紀末以來經典的遊戲載體,從紅白機上的十字鍵、WII以手把遙控器掀起搶購潮,再到iPhone打開手遊熱潮,另有電玩界經典SEGA、任天堂⋯⋯等,藉由展示機體演變帶觀眾逐步回想,電玩是什麼時候進佔自己的生活?

叁式提到,選擇載體時有三大準則:要夠紅、不能太冷門、要老得剛剛好。之所以立下原則,是希望能從展覽初始,就以展品誘發觀者共同記憶、帶起同行者之間的討論,策展人曾煒傑也打趣說道:「看別人從哪段開始有共鳴,就可以大概推敲出年紀了(笑)!」

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〈START / SELECT〉展區

5. 電影神作融入策展靈感

事實上,叁式選擇紅、藍兩色並非偶然,一來這兩色是電玩遊戲愛用色彩,能迅速勾起觀眾與電玩間最原始、直觀的共鳴,另是電影鉅作《駭客任務》對紅藍與虛實世界的連結,有著相當深刻的影響,話說到這,基努李維與那兩顆藥丸相對的畫面,是不是已悄然浮現?此外,兩間可看見對向空間的房比鄰,不難聯想到諾蘭作品《天能》,而片中探討時間順逆行的概念亦被帶入展間,仔細看牆面上的Quote語句如何排列,就會察覺叁式埋下的彩蛋。

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〈START / SELECT〉展區

6. 探索自身玩家類型、一覽台灣製造電玩遊戲

〈PLAYER〉展區將帶觀者一窺名人與電玩的關係,知名YouTuber張志祺、迪拉胖、音樂人鄭宜農、高雄市長陳其邁等人皆不藏私分享遊戲清單,每個人也可透過QR Code連結頁面,找出自己在電玩世界中是何種類型的玩家,遊戲性格與現實個性對照下的呼應之處,相當有意思;歷年來台灣製造電玩則在〈MADE IN TAIWAN〉中展示,叁式特別將遊戲照光譜循序排列,左端採獨立製作、側重創意內容導向,向右則遞嬗至大製作、集團出品、系統較為完整的商業化遊戲。

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〈PLAYER〉展區

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〈MADE IN TAIWAN〉展區

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〈CHATROOM〉展區:播映YouTuber啾啾鞋《電玩冷知識》系列,以及與紀錄片平台Giloo合作之特選電玩電影;台灣通勤第一品牌、驚喜製造創辦人林業軒現身「漫談講座」開講

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〈SHOP〉展區:華泰行和舊遊戲時代驚喜現身

2021 DigiWave「上上下下左右左右 BA」

官網Facebook

展區:高雄駁二藝術特區蓬萊B3倉庫

展期:2021年12月24日~2022年1月2日

資料、圖片提供|臺灣產學策進會、DigiWave Takao FB

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走進中山巷弄的療癒角落,object taipei store 與韓系插畫選品陪伴休息日裡的獨處時光

台北中山區向來是適合散策的街區之一,巷弄裡咖啡館、選物店與小型藝文空間交錯,總是能輕易讓人在不經意的轉角間找到屬於自己的療癒小角落。

在節奏快速的城市裡,替自己在休息日裡安排一趟出走,有時只是放慢腳步走逛、漫無目的地在城市穿梭,卻總能讓心情在日常風景裡重新變得柔軟。來自韓國首爾的文創選物品牌 object 去年進駐台北後,於中山開設的 object taipei store,正是一處適合在休日慢慢逛、慢慢挑選的小店,集結多位韓國人氣插畫創作者與角色小物,讓獨處的每個靈魂都能被溫柔陪伴。

(圖片提供:object)
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當創作者與日常生活相遇

創立於 2013 年的 object,長年致力於打造讓創作者被看見的平台。透過策展式選品、內容製作與展覽企劃,object 在韓國文創圈建立起獨特的文化定位,透過使用、搭配與再創作,參與作品的延伸,並逐漸形成一種「消費者共創」的創作生態。

2025 object 首度在台北設立常設據點,除了展示多位韓國創作者的作品,也讓台灣觀眾能第一時間接觸韓國文創潮流。店內空間明亮而簡潔,從角色吊飾、布織配件到生活小物,每一件作品都像是一段小小故事。object 相信,每件設計都是創作者投注心力的成果,而當人們在選購與使用的過程中理解這些創作背景,日常物件便不只是商品,而是與創作者建立連結的媒介。

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用不同的 IP 角色陪伴你的休息日

走進 object taipei store(中山),像是在閱讀不同創作者的情緒日記,眾多韓國創作品牌中,最具人氣的熱賣商品NO FACE,讓消費者以各自的想像力,構築出獨特的角色宇宙;崔高興娃娃、Naive Garden吊飾及hozumi娃娃吊飾,則以不同角色為媒介,回應與陪伴日常生活片刻。挑選適合自己的娃娃小物,逐漸成為現代人表達生活情感的鏡像,過程也是一種獨處安靜而溫柔的儀式。

(圖片提供:object)
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pyobyobyo 的靈感來自海邊散步時聽見的海浪聲,「표뵤뵤」這個輕盈的擬聲詞,成為品牌名稱,也象徵創作者希望保留那一瞬間的平靜感,品牌的創作核心圍繞「外出」與「生活重量」,希望人們在日復一日的通勤與移動之中,也能像散步般輕鬆。

在製作方式上,pyobyobyo 多以手工製作為主,從設計、製作到完成,創作者能親自參與每一個細節;在這樣的創作脈絡之下,pyobyobyo最讓人熟知的商品NO FACE 誕生了!不指向任何特定情緒、身份或表情,而是刻意保留空白,NO FACE 是一個沒有五官的角色,讓觀看的人可以投射自己的狀態與心情。透過不同的 wappen、配件與商品形式,每個人都能打造屬於自己的 NO FACE,成為一個可以被自由理解、自由使用的存在,也能自然地融入每個創作者的生活,成為安靜的陪伴。

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相較之下,崔高興則以更直接的方式回應情緒。品牌名稱源自韓文「苦心」,創作者將煩惱與思考轉化為帶著幽默感的插畫語言。角色們表情簡單、動作直率,搭配看似直白卻一語道破的文字,像是在替人把心裡的 OS 說出來。那些不一定勵志、卻非常真實的句子,正因貼近生活而令人會心一笑。店內的小動物吊飾同樣可以自由搭配布章與文字,讓每個人依照當下的心情拼貼出屬於自己的角色。

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Naive Garden 由兩位韓國創作者共同成立,品牌從生活觀察與好奇心出發,創造出一系列奇想角色。在這個世界裡,沒有嚴肅規則:章魚燒可以變成奇異鳥,甜甜圈與鴨嘴獸也能同時出現在吊飾上。看似荒誕的組合,卻因為精細的手作質感與幽默設計而顯得格外療癒。其中引發社群討論的「章魚燒奇異鳥吊飾」,更成為不少收藏者必收的小物。

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hozumi 的創作則回到更日常的情感。品牌名稱源自韓文「口袋」,象徵那些被隨身攜帶的小東西——或許不大,卻總是陪伴著人。由插畫家與布料設計師共同創立的 hozumi,將角色插畫與布料工藝結合,創造出柔軟而溫暖的作品。品牌代表角色 Sayho 沒有過於鮮明的設定,而是保留模糊空間,讓使用者在長時間的陪伴中慢慢賦予它意義。可自由搭配布章的娃娃吊飾,也讓每件作品都能延伸出不同故事。

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在城市裡找到一段屬於自己的慢時間

object Taipei store,挑選一件小物往往不只是購物,而是一段慢慢觀察與感受生活的過程,當人們在角色之間猶豫、在吊飾與布章之間搭配時,也在思考自己當下的心情與生活節奏。未來 object 將持續與韓國、台灣創作者合作,showroom店也將跟著當期創作者內容進行快閃,不同文化與創作語言的碰撞,讓一間選物店更像是一個持續生成靈感的小型創作場域。

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或許,一個人的休日並不需要太多計畫——在巷弄裡散步,隨意走進一間充滿角色與故事的小店,為自己挑選一個剛好能陪伴當下心情的小物,那樣獨處的午後,就已足夠療癒身心。

阿里山森林遊樂區兩大主題展館啟用!走入林業故事館與山野創作館,重新認識阿里山的多重面貌

阿里山森林遊樂區兩大主題展館啟用!走入林業故事館、山野創作館,重新認識阿里山的多重面貌

位於阿里山森林遊樂區的「森記・事 Forest Era|林業故事館」與「山記・畫 A-lí-shan|山野創作館」兩處主題展館正式啟用,原「臺灣一葉蘭生態故事館」與「阿里山山椒魚故事館」歷經10年常設展退場後,透過全新策展內容與展示設計,從林業歷史、山林文化到文學藝術,帶領遊客重新認識阿里山在人與自然關係中的多重面貌。

位於阿里山森林遊樂區的「森記・事 Forest Era|林業故事館」與「山記・畫 A-lí-shan|山野創作館」兩處主題展館正式啟用。(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)
位於阿里山森林遊樂區的「森記・事 Forest Era|林業故事館」與「山記・畫 A-lí-shan|山野創作館」兩處主題展館正式啟用。(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)

歷經兩年規劃的「森記・事 Forest Era|林業故事館」「山記・畫 A-lí-shan|山野創作館」,由農業部林業及自然保育署嘉義分署委託宜東文化創意有限公司攜手工二建築團隊擔任主創設計。本次展示空間的更新核心思考並非單純翻新展館,而是結合內容,並透過空間語彙「錨定歷史現場」,讓建築本身成為承載林業記憶的構築體。

「森記・事 Forest Era|林業故事館」運用舊伐木工作站,帶領觀眾理解林業產業與制度的形成(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)
「森記・事 Forest Era|林業故事館」運用舊伐木工作站,帶領觀眾理解林業產業與制度的形成。(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)

走進林業故事館,重現百年林業現場

林業故事館的設計,從入口便建立歷史的時間感。橫陳於館前的原木保留樹皮與自然質地,堆置方式模擬林場中剛伐下木材的樣態。透過隱藏式金屬支撐架,使木材懸空通風保存,在粗獷外觀之下維持結構精準。

「森記・事 Forest Era|林業故事館」入口倒木彷彿剛從林場運下。(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)
「森記・事 Forest Era|林業故事館」入口倒木彷彿剛從林場運下。(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)
 「森記・事 Forest Era|林業故事館」入口(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)
「森記・事 Forest Era|林業故事館」入口(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)

進入第一展區,展示板以鋼索與金屬構件懸吊於空間之中。呼應百年來阿里山林業所依賴的運材索道與鐵道系統,而其鋼索同時也象徵工業力量與技術革新,木板則承載歷史文本與圖像資料。觀者在鋼索線條所引導的動線中移動,彷彿沿著運材軌跡回望林業發展的脈絡。

「森記・事 Forest Era|林業故事館」以鋼索與金屬構件懸吊,呼應百年來阿里山林業所依賴的運材索道與鐵道系統。(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)
「森記・事 Forest Era|林業故事館」以鋼索與金屬構件懸吊,呼應百年來阿里山林業所依賴的運材索道與鐵道系統。(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)

第二展區則轉為厚實的木構量體。以積材與堆疊手法建構包覆式空間,選用不同材種形成紋理差異,使觀者進入一個被木材環繞的場域,藉由空間呼應內容,強調森林作為資源與生態系統的基礎結構,亦以空間的重量感,對應林業制度與森林管理的長期累積。

「森記・事 Forest Era|林業故事館」從林業發展的制度與技術,使阿里山的百年記憶得以重新被閱讀。(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)
「森記・事 Forest Era|林業故事館」從林業發展的制度與技術,使阿里山的百年記憶得以重新被閱讀。(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)
「森記・事 Forest Era|林業故事館」以互動體驗林業管理制度,理解過往至今如何管理林務。(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)
「森記・事 Forest Era|林業故事館」以互動體驗林業管理制度,理解過往至今如何管理林務。(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)

在最終的第三展區,巨大的倒木成為核心裝置,金屬展示平台從原木本體延伸而出。象徵木材從自然資源轉化為現代器物的過程。金屬的冷冽線條與原木的有機形態形成對比,卻在結構上彼此依存,回應展覽所談及的國產材應用與當代木構設計發展。空間語彙與展示內容在此交會,構成產業轉型的隱喻。

「森記・事 Forest Era|林業故事館」以倒木象徵木材從自然資源轉化為生活器物,展示國產材在當代生活中的應用樣貌。(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)
「森記・事 Forest Era|林業故事館」以倒木象徵木材從自然資源轉化為生活器物,展示國產材在當代生活中的應用樣貌。(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)
「森記・事 Forest Era|林業故事館」透過包覆的木構空間,引導觀者理解生態林與經濟林的差異。(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)
「森記・事 Forest Era|林業故事館」透過包覆的木構空間,引導觀者理解生態林與經濟林的差異。(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)
「森記・事 Forest Era|林業故事館」引導觀眾理解當代森林經營如何在保育與利用之間尋找平衡。(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)
「森記・事 Forest Era|林業故事館」引導觀眾理解當代森林經營如何在保育與利用之間尋找平衡。(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)

步入山野創作館,讓山林開啟文學與藝術對話

相較於林業故事館著重產業與制度的歷史梳理,山野創作館則聚焦於文化層面的回應。空間設計靈感來自森林中的「樹冠羞避(Crown Shyness)」現象,樹木之間彼此保留距離,卻共同形成林冠層。設計團隊以不規則牆面與錯動構面轉化此自然秩序,使展場打破傳統方盒式展示格局。動線在開闊與收束之間變化,觀者在轉折中逐步閱讀作品,觀看方式因空間而改變。

「山記・畫 A-lí-san|山野創作館」空間設計靈感來自「樹冠羞避(Crown Shyness)」現象,樹木之間彼此保留距離,卻共同形成林冠層。(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)
「山記・畫 A-lí-san|山野創作館」空間設計靈感來自「樹冠羞避(Crown Shyness)」現象,樹木之間彼此保留距離,卻共同形成林冠層。(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)
「山記・畫 A-lí-san|山野創作館」以不規則構面與流動動線打破傳統展場框架。(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)
「山記・畫 A-lí-san|山野創作館」以不規則構面與流動動線打破傳統展場框架。(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)

在此展示場域中,鄒族戰祭(Mayasvi)中的歷史頌與青年頌錄音於空間內播放,聲音隨著牆面轉折流動,使族群記憶成為空間的一部分;青年攝影師黃煌智、林軒朗以紀實影像記錄祭儀傳承的當代樣貌,將族群文化置於現實生活的脈絡之中。藝術家王妤璇以粟女神神話為靈感的繪畫,被置於錯動的構面之間,讓神話敘事與當代視覺語彙並存。

現場播放鄒族戰祭(Mayasvi)中的歷史頌與青年頌錄音;也透過青年攝影師黃煌智、林軒朗的紀錄,凝結祭儀傳承的當代面貌。(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)
現場播放鄒族戰祭(Mayasvi)中的歷史頌與青年頌錄音;也透過青年攝影師黃煌智、林軒朗的紀錄,凝結祭儀傳承的當代面貌。(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)

藝術家HOM徐至宏以陶藝回應高一生〈杜鵑山〉的創作精神,使歷史文本透過材料轉化延續。詩人吳晟〈樹靈塔——阿里山上〉的詩作亦納入展示動線,其子吳志寧改編的音樂作品融入木作樂器與弦樂編制,於展場中播放。透過文學與音樂的轉化,喚起觀者對自然的傾聽與省思。

藝術家HOM徐至宏以陶藝回應高一生獄中創作〈杜鵑山〉,讓歷史的創作精神在另一種媒材中延續。(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)
藝術家HOM徐至宏以陶藝回應高一生獄中創作〈杜鵑山〉,讓歷史的創作精神在另一種媒材中延續。(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)

本次兩館的重新規劃與開放,嘗試將空間與其語彙從「展示容器」轉化為「敘事工具」。林業故事館透過金屬構件、積材構築與材質對比,使林業產業的制度與技術發展被具體化;山野創作館則以流動動線與聲音設計,讓族群記憶與當代創作在空間中交會。在阿里山這樣一處同時承載自然景觀與產業歷史的場域中,兩館的完成,使林業從單一產業記憶延伸至文化層次,也讓空間本身成為理解山林歷史的媒介。

歷經兩年規劃,「森記・事 Forest Era|林業故事館」與「山記・畫 A-lí-san|山野創作館」於3月開放。(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)
歷經兩年規劃,「森記・事 Forest Era|林業故事館」與「山記・畫 A-lí-san|山野創作館」於3月開放。(圖片提供:宜東文化、攝影:黃覺深)

「森記・事 Forest Era|林業故事館」、「山記・畫 A-lí-shan|山野創作館」
展覽日期|2026 年 3月 3 日起 
展覽地點|阿里山森林遊樂區內 

更多資訊可至官網查詢

資料提供|宜東文化、文字整理|Adela Cheng

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