迪士尼、HBO、紐約時報都找他合作!Julian Glander古怪詼諧的3D藝術創作

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順著播放HBO Max卡通影集《夏令營奇幻島》(Summer Camp Island),第4季首集突然畫風驟變,所有2D角色化成軟呼呼的3D形狀並染上亮麗的糖果粉彩色——這是3D藝術家Julian Glander受邀客座執導的特殊企劃。若你因此被這特殊的視覺風格吸引而搜尋他的Instagram,很容易被他詼諧無厘頭的GIF動圖角色與配上怪聲的動畫逗樂整天。

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社群平台讓Julian能分享他實驗中的作品,如這幅呈現他夢想中的家。

很難定義Julian,他酷愛紫色調,喜歡用鮮麗色彩抓住大眾目光。他以精靈般古怪逗趣的3D藝術風格,跨足插畫、動態圖像設計、動畫片、商業廣告、漫畫等創作領域,甚至推出了幾款遊戲。他並非專業設計背景出身,大學讀的是創意寫作,3D繪圖技巧多透過自學。當他嘗試將創作發布在社群媒體之後,逐漸獲得大批死忠粉絲追蹤,更成為他展開商業合作的契機,吸引迪士尼、HBO、Adult Swim、《紐約時報》甚至球星Lebron James等等邀約合作。他認為自己不應被放在任何職業欄裡,各色形式的創作都只是他對於不同創意的實踐。這次採訪,Julian將分享如何創造他的奇幻創意世界。

Q:可以簡單介紹一下你自己嗎?許多創作者會迴避「動態設計師」的標籤,就像許多插畫師、平面設計師等等時常跨足動態與動畫領域,你怎麼看待這件事情?

我是來自美國賓夕法尼亞州匹茲堡的3D藝術家,目前31歲。我並不真的認為自己單純是一名動態設計師,我不認為自己應該有任何工作職稱,我只是認為進行各種創作計劃並使用任何可能的方式來完成它們。

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短片《Locked out of my hotel room with no clothes》能看見Julian在作品中融入無厘頭搞笑故事的創意。

Q:你在大學時主要學習創意寫作,也玩過樂團、寫小說等等,之後進入廣告公司,觀察藝術指導與插畫師們合作後,自己也開始嘗試繪圖並發布上網。你從什麼時候開始接觸3D創作,又為何決定投入這個領域?

回想起來,最一開始讓我對3D圖像產生興趣的是1990年代起的電腦遊戲《模擬市民系列》(The Sims),一旦你玩過這類遊戲或者像後來的《Minecraft》,自然會對3D空間的運作有基礎概念。整個過程很難用一句話來概括,我嘗試很多不同的創作方式,從沒想到任何一項會轉換進我的職涯,最後竟然是插畫成功了。我製作過很多看起來很蠢的圖片並發布到網路上,視覺內容在網路上比其他形式的作品散播更快、更遠,甚至在我意識到之前,製作圖像就已經成為我的職業了,相當幸運!

Q:你如何養成自己的創作風格和技巧?而又是怎樣的事物激發你的靈感?

在大多數情況下,我認為任何商業創作者都是如此:你為自己的創作而實驗,然後為客戶運用這些經驗與技巧並獲得報酬,是一個良性的循環。我最初主要從YouTube上的教學影片學習3D藝術的知識,以前學習創意寫作時,曾覺得自己可能會成為文字工作者,所以對作品中的故事、人物和笑話等元素更感興趣,是我覺得更重要的事情。一些糖果、玩具、老卡通和其他嬰兒用品經常都是我的靈感來源。此外,我超喜歡紫色這種刺激眼睛的顏色,很難解釋,我猜是生理反應,現在更多人運用這點,能看到比幾年前還多的紫色是件好事。 

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Julian貼近生活經驗的詼諧創作,如這幅取材上班族工作情境的3D貼圖,即在社群平台上引起共鳴。

Q:似乎社群媒體對你展示作品非常重要?

曾經非常重要,但在過去幾年裡我不再過分關心社群媒體了。能夠立即分享作品真的很讚,但很難持續跟上更新步調,要成為社群媒體藝術家你必須每天發文,否則你會變得無關緊要。我最早的客戶是在Tumblr上找到我的,那裡曾是數位藝術家們活躍的地方。現在我對能長久留存的創作媒材更感興趣,尤其是書本和遊戲。

Q:你前面提到電子遊戲啟發你的3D創作,你自己也製作過一些遊戲,像在2019年的作品《Art Sqool》中,內容要操作一個藝術學生繪圖好通過教授的評分。可以分享你的創作經驗?

我喜歡玩遊戲,所以自然而然就想嘗試。我喜歡那種讓人放鬆、毫無目標性而且畫面漂亮的類型,這些也是我會想放入遊戲世界中的要素。有趣的是,我之前的《Art Sqool》遊戲計劃完全是出乎意料,當時我正在寫一個女孩弄丟寵物狗的劇本,第一幕中她要繪製一張「尋犬啟示」海報,我突然覺得「繪圖」的故事元素很適合做成遊戲,這就成為《Art Sqool》的最初原型,角色能不能通關取決於你在遊戲中畫得有多好。現在回想起來,原本女孩的點子可能比後來遊戲成品中藝術學生的角色設定會是更好的主意。

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Julian為《紐約客》文章〈The Gatekeepers Who Get to Decide What Food Is “Disgusting”〉繪製的動畫插圖,創作過程挑戰他對食物的想像。

Q:你最喜歡哪些創作計畫,印象最深刻的是?

目前參與過最棒的企劃大概該是我在HBO Max卡通影集《夏令營奇幻島》第4季中,客座導演的第1集《Sea Bunnies》,他們給了我很大的獨立創作空間,同時也讓我有機會與動畫師兼執行製作人Julia Pott等等深具才華的人一起工作。此外,我也喜歡為媒體繪製報導配圖,常常能讓我接觸到自己永遠不會去畫的事物。舉個例子,有次我為《紐約客》畫一個動態插圖,主題是誰能定義什麼食物是噁心的,這真的突破我的想像,讓我去思考我從未想過的東西,比如大腦和雞肝。

Q:一路走來有沒有遇到什麼困難?而在未來又想嘗試怎樣的創作?

當然有那些常見的困難:創作卡關、與難纏的客戶溝通、製作出無法引起人們共鳴的作品、無法順利表達自己。我認為克服這些的唯一方法就是真正去熱愛工作中有趣的部分並堅持到底。 而3D世界正在發生巨大變化,尤其像是人工智能,現在每週都有新的技術或軟體程式能使用,但我並不想真正投入並跟上一切。我不知道,我只是想繼續製作我那些小小、蠢蠢的紫色卡通。

Julian Glander

美國3D藝術創作者,大多透過自學。曾受迪士尼、卡通頻道(Cartoon Network)、尼克兒童頻道(Nickelodeon)、Adult Swim、《紐約時報》等客戶委託創作,也創作電子遊戲《Art Sqool》與漫畫集《3D Sweeties》。 

Instagram|glanderco 

採訪整理|吳哲夫

圖片提供|Julian Glander

更多不容錯過的新銳設計師訪談,皆在La Vie 2022/6月號《全球設計新銳》

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Bito拿下3座紐約ADC設計大獎銅立方獎,寫下台灣團隊新紀錄!手繪逐格動畫、翻玩漢字結構等得獎作品亮點一次看
Bito在紐約ADC獎寫下台灣團隊新紀錄!3座銅立方得獎作品亮點一次看

屢獲國際指標性設計獎項肯定的台灣設計團隊Bito,近日再傳來好消息!2026年紐約ADC大獎得獎名單正式公佈,Bito獲頒3座「銅立方獎」,藉勤美綠園道形象影片、FOCASA馬戲團動態識別系統、崑山科大創校60週年主視覺3件作品,再度將台灣設計帶向世界舞台,同時寫下台灣團隊於ADC的新紀錄。

創立於1920年的「紐約藝術指導協會年度獎(ADC Annual Awards)」,是全球歷史最悠久的設計與廣告獎之一,也是國際設計領域中極具指標性的大獎。獎項以「立方(Cube)」獎盃為標誌,大獎分為金、銀、銅3等,另設優選及特別獎項。過去,Bito曾獲金、銀、銅立方獎肯定,2026年再度拿下3顆銅立方和1座優選獎,以下分別看向4件得獎作品亮點!

銅立方獎|勤美綠園道形象影片

▌在AI時代回歸手繪的純粹

位於台中的「勤美草悟」和「勤美綠園道」,結合購物中心、城市綠地和廣場,並與「勤美術館」串聯,在市中心構築一片人文交匯的多元生活圈。勤美集團深信:「因為有人,空間才有意義。」因此邀Bito以「開創精彩生活(Step into the incredible life)」為主題,為勤美綠園道訂製品牌形象影片。

人人都在談論AI的時代,Bito選擇回歸手繪逐格動畫,以取自勤美綠園道英文名「PARKLAND」的PL兩字母為主要意象,結合6個場域和6段故事,串聯融入奇幻想像的日常場景、生動的人物表情與肢體動作,透過逐格手法,描繪在勤美生活圈中人與人、人與空間的相遇,如何化為一段段生活精彩故事。

Bito在紐約ADC獎寫下台灣團隊新紀錄!3座銅立方得獎作品亮點一次看
(圖片提供:Bito)
Bito在紐約ADC獎寫下台灣團隊新紀錄!3座銅立方得獎作品亮點一次看
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銅立方獎|FOCASA馬戲團動態識別系統

▌馬戲表演化為設計語言

FOCASA馬戲團成立15週年之際,Bito為團隊打造一套全新動態識別系統,將馬戲表演中的各種意象,像是作為場地的馬戲棚、表演者的肢體動作等,化為設計語言,讓FOCASA的品牌門面自成一場精彩的馬戲表演!

Bito在紐約ADC獎寫下台灣團隊新紀錄!3座銅立方得獎作品亮點一次看
(圖片提供:Bito)
Bito在紐約ADC獎寫下台灣團隊新紀錄!3座銅立方得獎作品亮點一次看
(圖片提供:Bito)

Bito以馬戲人熟悉的丟球、走鋼索、疊高等表演為意象,創造一套屬於馬戲團的動態系統——當字母一字排開,如同演員們各就各位,好戲準備上演!有趣的是,新識別中特別選用兩種寫法的字母「a」,分別代表觀眾(audience)與表演者(artist)在同一頂帳篷內交會。

Bito在紐約ADC獎寫下台灣團隊新紀錄!3座銅立方得獎作品亮點一次看
(圖片提供:Bito)
Bito在紐約ADC獎寫下台灣團隊新紀錄!3座銅立方得獎作品亮點一次看
(圖片提供:Bito)
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銅立方獎|崑山科大創校60週年主視覺

▌翻玩漢字結構,用Loop展現「基本功」的力量

在崑山科技大學創校60週年,Bito以「基本功」為概念,將「崑山」二字拆解為山、日、比,山,透過重複循環(Loop)的形式展現「重複的力量」,將基本功具象化。這套主視覺有何涵義?Bito表示,每件作品身後,總有一群默默付出、精益求精的幕後工作者,正是他們日復一日地磨練基本功,才能成就每部電影、每個專案。他們透過反覆練習、不斷累積,讓基本功造就了崑山科技大學深厚的底蘊。

Bito在紐約ADC獎寫下台灣團隊新紀錄!3座銅立方得獎作品亮點一次看
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Bito在紐約ADC獎寫下台灣團隊新紀錄!3座銅立方得獎作品亮點一次看
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優選獎|大阪世博TECH WORLD館展演作品

▌重現台灣山林的沈浸式展演

回望2025年在大阪舉辦的世界博覽會(EXPO),Bito為台灣館「TECH WORLD」打造動態展演作品〈A Tree Meets the Moon,其以東亞最高的針葉樹種——台灣杉——為靈感,考察從中海拔到中高海拔近50種台灣動植物,透過現場巨型的柱狀環形投影、560隻機械手臂,及12聲道環繞聲效系統,以打開五感的沉浸體驗帶領觀眾進入霧林帶自然場域,感受台灣多元、包容的韌性與精神。

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資料提供|Bito

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棒球少年到2020東京奧運競賽圖標動態設計師!井口皓太解析運動與設計的關係:兩者都在追求極致
棒球少年到2020東京奧運競賽圖標動態設計師!井口皓太解析運動與設計的關係:兩者都在追求極致

當運動遇上動態影像,皆以「動」為特質的兩者理當契合自如?操刀2020東京奧運競賽圖標動態設計的日本動態設計師井口皓太,道出用動態影像呈現運動主題的挑戰——正因為運動已是動態,怎麼用動態再創新意實為考驗。

2020東京奧運,井口皓太以競賽圖標的動態設計和閉幕式的球體無人機燈光秀演出漂亮的一役。在那之後,他陸續經手了諸多運動品牌、賽事的商業設計。串連起運動和動態設計兩者的關鍵字為何?井口皓太的回答是:「兩者都在追求極致。」

以動態設計呈現身體張力

長年與NIKE合作的他,對於運動品牌的設計、概念策劃並不陌生。但在擔綱了東京奧運競賽圖標的動態設計後,再次認識到「運動」和「動態設計」兩者之間高度的契合。此外,在做奧運競賽圖標動態設計時,他翻閱大量相關參考資料,對於運動選手們在挑戰肉體極限下所展現的優美姿態留下深刻印象。也因此在近年多數的作品中,他更特別意識著如何在其中表現身體力度。

(圖片提供:井口皓太)
井口皓太在「Air Jordan XXXVIII 3DOOH」便融合了過往Air Jordan鞋款相關的圖案與象徵。(圖片提供:井口皓太)

他替日本籃球協會(JBA)所設計的系列視覺作品「JBA Beyond for FIBA 2023」便是十分貼切的案例。配合著打擊樂,日本籃球國手的定格剪影在一個個節拍下加疊成逐格動畫,加上同時出現在畫面上「強大的自信」、「壓力越大越過癮/對手越強越好」等令人熱血沸騰的標語,在短短15秒的廣告內,呈現簡潔卻充滿力道的視覺效果。

(圖片提供:井口皓太)
「JBA Beyond for FIBA 2023」將選手定格剪影在一個個節拍下加疊成逐格動畫,搭配打擊樂與文字,傳達運動場上的激昂情緒。(圖片提供:井口皓太)

井口皓太說明,在著手動態廣告之前,先進行了平面海報的拍攝。看著收到的海報草案時,他決定延續海報中捕捉動態瞬間的意圖,便以底片顯影的概念再現了選手移動的每個瞬間,營造出剎那的臨場感。而與之對比的是上方充滿躍動感的文字,時而呈現汗水的揮灑,時而詮釋高速移動下的空氣流動。文字、影像與音樂合而為一,精準傳達了運動場上的緊張與激昂情。

不被囚禁於螢幕,整個空間都是動態設計體驗

然而井口皓太也強調,從事運動廣告設計時,聚焦於競技固然重要,但也必須考量到與周邊圖像素材間的平衡。「為了不要破壞設計的視覺呈現,解讀 圖像本身既有的『時間』與『空間』維度也十分重要。」

如經手2023年底在銀座甫開幕的NIKE概念店「NIKE GINZA」整體設計時,井口皓太首先碰到的難題便是如何轉化「銀座」的古典形象。他說明,由於作為主視覺的「銀座」兩字是非常傳統的日文漢字字體,品牌方最初擔心是否難以在文字設計上賦予運動的動態要素。

面對此一挑戰,井口皓太提案將「座」一字中的「人」抽出,任其在畫面上高速奔跑、自由變形,藉此在畫面中帶入空間維度與動態力度。在這檔設計案中,他不只負責主視覺設計概念,更參與店內、車站電子螢幕的陳設規劃。他強調,作為動態設計師,重要的是必須意識到影像動畫的播放方式和地點。並不只是在影像螢幕 的框架內思考,而必須將路過的行人、停下腳步觀看的觀眾加入作品整體的一環著手構思。

(圖片提供:井口皓太)
位在銀座的NIKE概念店「NIKE GINZA」,井口皓太將「座」字中的「人」抽出做成奔馳動態,創造既古典又新穎的視覺。(圖片提供:井口皓太)

在日本首間喬丹品牌旗艦店「World of Flight Tokyo Shibuya」中,正完整體現了他對於空間營造的巧思。店面入口通往商場長達25公尺的長廊內,搭設了整面的電子螢幕。慢動作運球、上籃的選手剪影帶有些許「霧裡看花」之感,但在大面積色塊的渲染與聲光效果加乘之下,一步步推漲了人們進入店面前的期待感。

(圖片提供:井口皓太)
日本首間喬丹品牌旗艦店「World of Flight Tokyo Shibuya」的視覺不只有動態影像,更加入了平面、3DCG要素,呈現出一個新型態的運動設計案例。(圖片提供:井口皓太)

井口皓太說明,美國波特蘭的品牌方希望在設計中加入日本的元素,於是他以和式紙門為核心概念,用半透明的濾鏡進行拍攝,並以燈光營造出朦朧的光影之美。

(圖片提供:井口皓太)
日本首間喬丹品牌旗艦店「World of Flight Tokyo Shibuya」主視覺形象。(圖片提供:井口皓太)

運動設計是向選手致敬的過程

運動和動態設計兩者乍看之下十分契合,但井口皓太認為正好相反。「動態設計的有趣之處在於『讓靜止的東西動起來』,也可以說是『讓看起來不會動的東西動起來』,進而從中創造驚奇與發現。但因為運動是動態的行為,人們反而會先入為主地想要捕捉其靜止的瞬間。」但他也強調,該如何突破此一固有觀念,替觀眾帶來新的體驗,正是設計師的職責所在。

問及是否有其他曾留下深刻印象的運動設計,井口皓太介紹了已故設計師野田凪2001年的「NIKE Swim Campaign」系列作品。「雖然是靜止的圖像,但透過水面折射放大了模特兒的身體呈現,這樣的詮釋方式直到現在都還深深烙印在我腦海裡。」此外,NIKE2010年為世界盃足球賽製作的影像廣告「Write the Future」也是他會定期觀看的作品之一。他說這部影片「不論是劇情轉折、笑點、快慢適中的剪輯與音樂選用,都堪稱十分完美。」

其實井口皓太到高中為止都是一名棒球少年,他說,作為一名捕手,捕捉眼前所有動態現象的觀察能力、由靜轉動的力學知識等,都對日後的設計工作產生許多幫助。在組織設計團隊CEKAI時、從事設計總監工作時,也不時會回想起過往在球隊的團隊合作生活。

「為了追求完美表現,運動選手們將身體機能發揮到極致,這點其實與設計工作相同。為了追求美學的巔峰,設計師得去計較每一釐米、調整每一個畫格的差異,反覆碰壁之下才終於找出最佳解答。因此,我想『運動是為了什麼而存在?又是為了什麼而需要追求極致?』這個提問,也可以從設計師們身上得到解答。」他說,自己有幸從事運動相關設計,也是在時時提醒著自己必須勤奮不懈地面對自身工作,才能毫無愧疚地透過創意為選手致上敬意。

(圖片提供:井口皓太)
(圖片提供:井口皓太)

井口皓太(Kota Iguchi)

動態設計師、創意總監。1984年生,以紐約、東京兩地為據點從事設計活動。擔任總監的大型戶外裸視3D廣告「NIKE Air Max Day 2022」獲得高度討論與關注,亦以東京奧運競賽圖標的動態設計師而為人所知。聚焦於動態設計領域,作品獲得國內外多數獎項肯定。

文|廖怡鈞
圖片提供|井口皓太

更多精彩內容請見 La Vie 2024/7月號《運動的設計進行式》

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