《返校》用驚悚回眸白色恐怖!導演徐漢強親揭電影製作秘辛與長頸鹿彩蛋

《返校》王淨飾演方芮欣在驚悚校園走廊揭開謎團

在殘破翠華中學內,清湯掛麵的女主角方芮欣,在狂風中點起了紅色蠟燭,試圖拼湊出遺忘或害怕想起的記憶。轟動全球的國產遊戲《返校》躍上大銀幕,導演徐漢強接棒拿起推進故事的蠟燭,將歷史傷疤攤在光明下,再捎來讓觀眾們得以面對內心與過去的勇氣暖意。


2017年1月,由赤燭遊戲推出的《返校》在銷售平台Steam問世,這款以白色恐怖為背景的校園驚悚冒險遊戲,至今在全球熱銷超過50萬套,甚至奪得有獨立遊戲界奧斯卡獎之稱的IndieCade「2017卓越體驗獎」。

 

從遊戲到電影,《返校》真的越玩越大。


《返校》專訪導演徐漢強

 


如同遊戲角色不知道自己的所作所為,將在未來引起巨大變革,當時在電腦前面守著《返校》上架、並在當天立刻達成破關的徐漢強,也不知道自己將成為台灣首部國產遊戲改編電影的導演。

 

《返校》專訪導演徐漢強

 


「我的遊戲齡從5歲開始,在任天堂紅白機出來以前我就在玩了。」徐漢強愛玩遊戲,從他的作品就知道,獲得金鐘獎的《請登入.線實》、入圍日舞影展的VR作品《全能元神宮改造王》等,無一不見遊戲元素與虛實交錯的敘事。除了導演,他還有另一個身分:機造影片團隊AFK PL@YERS裡的「戰鎖鎖不住」,和兩位大學好友以《魔獸世界》為基底,製作多部諷刺現實的惡搞短片。


《返校》幕後工作照



骨灰級玩家如他,卻在破到《返校》 結局時哭了。他沒有想到遊戲碰觸的 題材這麼深刻,將單純的日常連結巨 大的悲劇,加上大膽富想像力的表現 手法,「某種程度,我覺得《返校》 比我們在拍電影所運用的轉折與揭露 手法都好很多。」不久之後,徐漢強 在一場同業會議上無意間聊到了《返 校》,對方隨口一問:「如果我們拿到版權,你要不要拍?」「好啊。」 他的一句快問快答,彷彿拿到了解鎖 關卡的道具,但下一關等著他的卻是 前所未見的大魔王。

 

《返校》專訪導演徐漢強

 

轉化並提煉出原著的價值 

「以前常常抱怨,遊戲改編電影怎麼這麼難看,自己做才知道,嗯,原來是這樣啊。」徐漢強說,遊戲的重點是讓玩家有黏著度,劇情的功能如同獎勵,是促進玩家繼續玩的動力,「即便《返校》的劇情這麼棒,玩家在做的事情就是解謎,我要離開學校,但打不開門,到處找線索後終於解鎖,過了門之後它會秀一段劇情,讓我想要繼續破關。」但電影卻不是這麼回事,觀眾是被動觀看故事,必須認同角色、跟著角色成長,並把自己的情感投射在劇情中。

 

《返校》專訪導演徐漢強

 


光是搞定劇本,就花了整整一年,並跟赤燭再三確認、進行大量白紙測試,徐漢強還回頭玩了4次遊戲。「改編的意義在於,改編者在原著看到了什麼價值,透過不同媒介表現出來,甚至跟原著無關的東西都有可能成立。」為了讓劇情更為集中,電影刪減了遊戲中宗教與解謎的元素,加重學校讀書會成員的設定,並將故事軸線打散,虛實交錯的鋪陳,讓真相隨著電影演進一片片拼回來。


《返校》幕後工作照
劇組在虛構的翠華中學佈置場景



說穿了,遊戲的主線劇情就是「解 謎」,但如果電影真的放入大量關卡 與線索,就跟看遊戲實況沒兩樣。他 也曾想過參考《哈利波特》、《達文 西密碼》等冒險類型的電影結構,本 身就是靠大量謎題推進故事,但《返 校》的精髓其實不在解謎,而是角色 的互動與時代的悲劇;然而若完全抽 離解謎元素,從故事背景開始線性敘 事,又會成為時代劇,跟遊戲設定的 驚悚範疇離得太遠。


光是搞定劇本,就花了整整一年,並 跟赤燭再三確認、進行大量白紙測 試,徐漢強還回頭玩了4次遊戲。「改 編的意義在於,改編者在原著看到了 什麼價值,透過不同媒介表現出來, 甚至跟原著無關的東西都有可能成 立。」為了讓劇情更為集中,電影刪 減了遊戲中宗教與解謎的元素,加重 學校讀書會成員的設定,並將故事軸 線打散,虛實交錯的鋪陳,讓真相隨 著電影演進一片片拼回來。

《返校》翠華中學體驗館「防空洞區教官牆面」
《返校》劇照

懂玩家者莫過於徐漢強,「作為玩 家,我一定還是會想看到遊戲裡讓我 印象深刻的橋段。」《返校》最大的 特色在於2D橫向卷軸移動,電影中一 幕女主角方芮欣拿著蠟燭走在走廊的 鏡頭,完全模仿遊戲視角,「因為真 的太像了,我就翻拍螢幕傳給赤燭, 結果他回我,你傳遊戲截圖給我幹 嘛。」而遊戲中令人怵目驚心的「倒 吊刑求」,則化為劇組在景美人權園 區考察時發現的真實刑求「倒吊水 刑」,讓遊戲經典畫面在電影有了合理性。

  

《返校》專訪導演徐漢強



不想規規矩矩地拍片

徐漢強的玩心,在於遊戲,也在於電影。「拍片一定都會想玩一些沒玩過的東西,要規規矩矩拍,不論是自己還是工作人員都會很膩。」攝影師找來曾獲台北電影節最佳攝影獎的周宜賢,「他是個很感性的人,會透過攝影機當作他的眼睛,去同情這些角色。」方芮欣在全片唯一情緒爆發的戲,一顆一鏡到底的長鏡頭,不斷環繞著她,複雜的運鏡與表演,造就了電影中的最高潮。在燈光與顏 色也做了大膽嘗試,很多場戲都只靠 著淡淡的打光和燭火照明,用很極限 的光源襯托場景的質感。

熟悉赤燭的玩家一定知道,遊戲中總 是暗藏各式各樣的彩蛋,引起玩家抽 絲剝繭,這也是徐漢強被赤燭吸引的 原因之一。而電影中總會出現許多數字,包括學號、編號、車牌等,「這 麼多數字我要怎麼決定啊?」他索性也來埋下彩蛋,全片出現的數字都有意義,但這一玩才發現又在挖坑給自己跳,「光是放男女主角的學號就很 困難,要考慮到他們差一年、故事設 定在哪一年,有時候甚至是反過來, 彩蛋設計完成,那我們故事往前一年 好了。」沒想到預告釋出後就被網友起底,令他又好氣又好笑,直說是被赤燭害的,養成觀眾推理的習慣。

《返校》王淨、傅孟柏談禁忌師生戀
《返校》劇照

必放的個人長頸鹿彩蛋 

但說到埋梗,徐漢強也不是省油的 燈,看過AFK影片的都知道,片中一 定會放入大量的長頸鹿。他笑說,最 早是在拍攝《匿名遊戲》時,為了 營造駭客揚言摧毀BBS的虛擬線上世 界,決定放入跟環境格格不入的符 號,造成視覺上的混亂,於是想到了 長頸鹿,「結果這麼一玩,發現原來 有這麼多地方可以見縫插針喔。」每次和美術組交代完戲中需求後,「有 件事我不知道要怎麼啟齒,但要麻煩 你們準備各式各樣的長頸鹿,想辦法塞在場景裡。」笑問他是否會被美術 組討厭,他直搖頭,「他們都超開心 的,因為沒有人會提出這麼無理的要 求,每天一來片場都問,導演你有發 現長頸鹿在哪裡嗎?」

作為徐漢強的第一部劇情長片,《返校》自然不能少了長頸鹿,但這是部 沉重的片子,還要符合戒嚴時代背 景,難度可說是超高。拍攝時放了10 隻左右,但電影只留下3.5隻,他忍不 住笑說:「最可惜的是有一個軍官的 名字叫齊林路,就是台語的麒麟鹿, 哈哈。服裝組還再三確認,你真的要 叫齊林路嗎?我說Why not?沒拍到其 實蠻阿砸(鬱悶)的。」

《返校》斥資百萬搭建翠華中學體驗館
《返校》在西門町舉辦場景展,還原翠華中學的樣貌

 


回望時代與自己的過去 

一路拍喜劇、還無俚頭置入長頸鹿, 徐漢強的第一部長片卻轉了個大彎直 闖沉重議題,「很辛苦啊,因為不 能搞笑。」但他的喜劇,其實早隱含 了陰暗面,「我一直對諷刺喜劇很有 興趣,很大的重點是社會觀察,但用 誇張、惡搞的方式表現出來。」他提 到了知名喜劇演員喬登皮爾(Jordan Peele),第一部執導的電影就是 《逃出絕命鎮》(Get Out),這才 發現原來喜劇跟驚悚片在節奏上是相 通的,都是在鋪陳一個看似日常的 狀況,再蹦出一個意想不到的事件, 「要拍《返校》內心一定要有很扭曲 的部分,才能從自己、演員、工作人 員身上挖出黑暗面,那過程其實蠻痛 苦的,我也透過這個過程慢慢認識自己。」

歡笑底下有幽暗,暗黑到了極致也能透亮發光,誠如徐漢強當初被《返校》深深打動,層層剝開驚悚與恐懼後,留下的是對過去時代與自己的再次回眸,傷痛與感動忽冷忽熱地刺在心上。

 

《返校》這次真的玩大了,這樣的玩,是創作者應有的膽量與創意,是在社會包袱與時代陰霾中點起的紅色燭光,把勇氣從遊戲傳遞到電影,再傳到每一個你我手上。

《返校》專訪導演徐漢強

 


 

 

徐漢強

1981年生,世新大學廣電系電影組畢業。創作常見遊戲與數位題材,所屬團隊AFK PL@YERS製作眾多熱門遊戲影片。2005年以《請登入.線實》獲得金鐘獎最佳單元劇導演獎,也是金鐘獎史上最年輕的獲獎導演;2018年以VR作品《全能元神宮改造王》入選日舞影展;2019年推出首部劇情長片《返校》。


《返校》翠華中學體驗館導演徐漢強搶先體驗
《返校》導演徐漢強 



文/張以潔

攝影/張藝霖

圖片提供/影一製作所

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每年11月舉辦的「金馬電影大師課」,今日(9/21)揭曉首波夢幻講師名單!本次邀來奧斯卡最佳影片《寄生上流》韓國大導奉俊昊、日本國民喜劇大師三谷幸喜、威尼斯金獅獎名導戴倫艾洛諾夫斯基、全球賣座動畫《小小兵》導演凱爾巴爾達,為電影人傾囊相授獨門心法與寶貴經驗。

即將首度來台的韓國大導奉俊昊擅長翻轉類型元素,以幽默包裹銳利的社會批判和人性洞察。他以《殺人回憶》打響名號,《駭人怪物》刷新票房,《末日列車》進軍國際,《寄生上流》更勇奪坎城影展金棕櫚獎,並橫掃奧斯卡最佳影片等四大獎,堪稱韓國影壇第一人。奉俊昊也期待地表示:「我無比期待漫步台北街頭,走過侯孝賢、楊德昌、蔡明亮等電影大師曾留下足跡的地方,在我年輕求學時,他們的作品曾帶給我極為深遠的啟發。作為亞洲電影旅程的同行者,我期待在這場盛會中遇見令人欣喜的發現,並建立深刻的連結。」

奉俊昊 BONG Joon-ho ©Cine21
奉俊昊 BONG Joon-ho ©Cine21

日本國民喜劇大師三谷幸喜劇本功力深厚,首度執導電影《心情直播不NG》即勇奪日本電影金像獎最佳劇本,《有頂天大飯店》、《魔幻時刻》、《鬼壓床了沒》等片皆創下票房佳績。獲邀開講的三谷幸喜說:「至今我已推出九部電影,但對於『電影究竟是什麼?』我依然給不出一個明確的答案。我之所以持續拍電影,是因為電影創作的現場總是充滿樂趣。而這樣的我,收到了來自台灣大家的呼喚。只要有人召喚,無論何處我都會飛奔前往。讓我們一起度過一段愉快的時光吧!」

三谷幸喜 MITANI Koki
三谷幸喜 MITANI Koki

作者風格鮮明的美國名導戴倫艾洛諾夫斯基,首部長片《死亡密碼》便榮獲日舞影展最佳導演,並以驚世駭俗的《噩夢輓歌》震撼影壇,爾後憑《力挽狂瀾》奪得威尼斯影展金獅獎,先後將《黑天鵝》娜塔莉波曼、《我的鯨魚老爸》布蘭登費雪推上奧斯卡影帝影后寶座。

戴倫艾洛諾夫斯基 Darren ARONOFSKY
戴倫艾洛諾夫斯基 Darren ARONOFSKY

動畫師出身的凱爾巴爾達曾參與《玩具總動員2》、《怪獸電力公司》等經典動畫,憑藉深厚的角色塑造和鏡頭構圖功力轉戰導演筒,執導《小小兵》不僅打造出現象級流行文化符號,其作品總計累積全球票房近一千億台幣,並以跨足真人電影的《綿羊偵探團》持續開拓影像敘事疆界。

凱爾巴爾達 Kyle BALDA
凱爾巴爾達 Kyle BALDA

4位名導將出席映後講堂!

四位名導除了應邀於「金馬電影大師課」與電影人分享,影展也特別選映各自代表作,包括奉俊昊的《駭人怪物》、《非常母親》,三谷幸喜編劇名作《笑之大學》,戴倫艾洛諾夫斯基的《死亡密碼》、《黑天鵝》,以及凱爾巴爾達的《綿羊偵探團》。他們也將會出席映後講堂和觀眾交流。

2026「金馬電影大師課」與「金馬電影工作坊」系列課程將於11月14日至21日期間在臺北文創大樓文創會所舉行,歡迎電影工作者、影視從業人員、影視科系學生報名參加,10月14日下午一點起將於官網活動頁面開放報名。更多消息請密切關注金馬官網、臉書粉絲頁及Instagram,敬請期待。

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走進K-POP MV的數位異界!專訪韓國美術指導Bee Park、ahryandchung
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近年來,另一種「異界」逐漸出現在K-Pop MV中。閾限空間(liminal Space)、夢核(dreamcore)與怪核(weirdcore)等視覺美學,以熟悉而陌生的空間、失真的日常物件,構築出屬於數位世代的超現實景觀。ILLIT、aespa、ITZY MV中的異世界究竟如何被創造?專訪幕後推手Bee Park與ahryandchung,一探這股新視覺語言背後的創作思維!

➣本文選自La Vie 2026/8月號《通往異界》,更多精彩內容請點此

✯ Bee Park ✯ 設計一個超現實世界

「我並不認為現實與想像之間真的存在一條明確的界線。一直以來,我都不斷思考一件事:現實本身或許就是一場夢,而夢,也可能揭示了現實的另一個層次。」身為韓國創意工作室「KALABIKA」的創意總監,Bee Park曾參與BLACKPINK、aespa、ITZY、Hearts2Hearts等多組K-Pop團體的MV創意指導,並曾主導XG專輯《NEW DNA》的創意方向,負責其視覺世界觀,MV與線上宣傳。對她而言,現實與想像並非彼此對立,而是同一段連續經驗中的不同面向;音樂亦是如此,每一首歌都承載著人們生命中的情感、疑問與真實。

(圖片授權:Bee Park)
透過完整的世界觀與創作概念,Bee讓超現實影像成為傳遞情感與思想的語言。(圖片授權:Bee Park)

也因此,每當開始一個新計畫,Bee總會先花大量時間與唱片公司或藝人訪談,理解音樂真正想傳達的核心,再逐步建立一套屬於作品的創作邏輯。這個世界遵循著什麼樣的法則?角色為什麼會有這樣的行為?空間為什麼會呈現現在的樣貌?甚至每一件道具,又承載著什麼樣的意義?唯有當這些問題都有了答案,才會進一步發展場景、服裝、道具等視覺元素。她常把自己的創作方式比喻為電影製作,每一個空間、角色與物件,都應該訴說著同一個故事。「歸根究柢,我並不認為自己只是設計一個世界的人。我更像是在設計一套能夠讓那個世界誕生的條件。」

(圖片授權:Bee Park)
ITZY的〈Motto〉中,Bee打造介於童話與現實之間的世界。(圖片授權:Bee Park)

在aespa〈Armageddon〉MV企劃初期,唱片公司提供了「反烏托邦」(dystopia)、「宇宙恐怖」(cosmic horror)與「超人」(Übermensch)3個關鍵字。Bee說,當時自己正經歷人生中一段充滿恐懼的時期,因此,她從自身經驗出發,重新思考這些概念背後真正想探討的命題,並逐漸發展出整支MV的哲學核心:「超人,就是我自己。」她意識到,人終究必須面對的並非外在的怪物,而是自己。也因此,她與導演反覆討論,究竟什麼樣的空間與視覺方向,最能承載這套哲學。地下通道、室内游泳池等熟悉的日常場所,也在這樣的思考下,被重新詮釋為帶有反烏托邦氛圍的空間,成為角色内心世界的延伸。

(圖片授權:Bee Park)
(圖片授權:Bee Park)
(圖片授權:Bee Park)
Bee擔任XG〈TGIF〉創意指導,從概念發想到整體視覺統籌,替作品建構出完整的超現實世界觀。(圖片授權:Bee Park)

而在ITZY的〈Motto〉(座右銘)MV中,飄浮的梯子、巨大的水母、堆疊的露營車、童話般的城堡等超現物件,其實共同指向同一個命題:人們如何在一次次選擇與反覆驗證中,逐漸找到屬於自己的信念。例如飄浮在空中的梯子,便象徵著人們在人生的旅程中不斷尋找平衡,而那座巨大的城堡,則是人們替自己築起的恐懼與限制。「小時候,我們總覺得世界像一座巨大的堡壘,可是當我們長大回頭再看,才發現它更像是童年時親手搭起的小帳篷。」當角色一步步跨越那些看似龐大的障礙,真正超越的,其實始終是自己。「我並不想刻意區分現實與幻想,而是希望創造一个世界,以最清晰、也最美的方式傳達出同一個訊息。」

(圖片授權:Bee Park)
ITZY〈Motto〉以夢幻而超現實的場景,呈現人們在一次次選擇與自我驗證中,逐漸找到人生信念的過程。(圖片授權:Bee Park)
(圖片授權:Bee Park)
(圖片授權:Bee Park)

有趣的是,當外界開始用閾限空間、夢核或怪核等詞彙來形容這些作品時,Bee卻認為,那些名稱只是作品完成後,人們用來理解它的語言,而非創作真正的起點。「我的創作永遠都從同一個問題開始:這個世界,為什麼有存在的必要?」找到答案之後,她才逐步建構出屬於作品的世界觀。至於最後人們將它稱作任何風格,對她而言其實沒有那麼重要;她更希望自己的作品,能讓人們以一種略帶陌生的視角,重新觀看自己所認為的「現實」。

(圖片授權:Bee Park)
在構思畫面之前,Bee會先建立一套完整的世界觀與邏輯,讓每個角色、空間與行為都有存在的理由。(圖片授權:Bee Park)

Bee觀察,近年愈來愈多人被這些超現實的視覺語言吸引,背後反映的其實是人們感知現實的方式正在改變。「這些夢境與現實之間的界線、既熟悉又陌生的空間、不安與懷舊的情緒,我並不認為它們是網路文化的產物。我相信,這一直都是人之所以為人的一部分。」當生活不斷穿梭於實體與數位、記憶與演算法之間,現實本身已經比過去更加多層次,也更加複雜。因此,人們逐漸從追尋「再現現實」的影像,轉向能夠表達「現實感受」的視覺語言。在Bee看來,超現實並不是為了逃離現實,而是透過另一種觀看方式,重新理解現實,也成為這個世代表達自身經驗的一種新語言。

(圖片授權:Bee Park)
(圖片授權:Bee Park)

Bee Park
韓國創意指導、設計師,現為創意工作室 KALABIKA 創辦人暨創意總監。長期投入品牌識別、 視覺設計與創意統籌,曾參與 BLACKPINK〈GO〉、aespa、 ITZY、Hearts2Hearts、XG、 MEOVV 等團體的 MV 製作。@paak.bee

✯ ahryandchung ✯ 用物件重新發明現實

近年來,從新生代韓國女團ILLIT的〈Magnetis〉,到HYUKOH與落日飛車合作的〈YoungMan〉、Silica Gel等獨立樂團的音樂錄影帶,都能看見一種介於現實與夢境之間的視覺語言:熟悉卻陌生的空間、失真的日常物件,以及淡淡的懷舊感。身兼物件創作雙人組與美術指導,ahryandchung長期投入裝置藝術與展覽計畫,也活躍於音樂錄影帶創作,擅長透過重新組裝日常物件、改變空間秩序,讓現實世界悄悄裂開一道縫。

(圖片授權:ahryandchung)
Silica Gel〈Mercurial〉MV場景由ahryandchung擔任美術指導、場景設計與物件創作,從這部作品開始,他們逐漸探索那些介於熟悉與陌生之間的空間氛圍。(圖片授權:ahryandchung)

不過,當愈來愈多人開始用閾限空間、夢核或怪核來形容這股風潮,ahryandchung卻認為,與其說它是一股短暫的流行趨勢,倒不如說是一整個世代共同的網路記憶,正逐漸浮現為新的視覺語言。「我們正好是站在類比與數位交界的一代。」兩人回憶,小時候正值撥接網路開始普及,他們在論壇裡用ASCII Art和特殊符號表達自己,也透過早期的Flash動畫、3D圖像與虛擬遊戲世界建立自己的美感,在低解析度的畫面中,憑著直覺學會自己與畫面中央那個粗糙準星之間的關係。「當時的數位影像因為媒介本身的技術限制,自然形成了一種現實與非現實並存的獨特氛圍。那樣的感受一直留存在我們心中,也持續影響著我們今天觀看世界的方式。」

(圖片授權:ahryandchung)
HYUKOH與落日飛車合作的〈YoungMan〉MV中,ahryandchung結合現成物件、模型地景與虛構機械共同構築出介於現實與幻想之間的世界。(圖片授權:ahryandchung)

也因此,比起創造一個全新的幻想世界,ahryandchung更感興趣的,是透過輕輕扭轉日常物件與空間,讓現實與夢境、實體與數位、記憶與當下的界線慢慢變得模糊。這樣的想法,也延伸到ILLIT出道曲〈Magnetic〉的美術設計:未完成的獨角獸拼圖、逐漸變窄的走廊、改變方向的重力,以及沿著牆面奔跑的女孩們,彷彿夢境正悄悄滲入日常生活。兩人透露,整支MV的核心,其實是關於「女孩們留下的痕跡」。看似隨意散落的茶壺、方糖、火柴、玩偶、骰子、厚底鞋等物件,實際上都是她們穿梭於旅館時遺留下的線索。然而,隨著痕跡一次次被覆蓋、抹去,最終連女孩們自己也分不清哪些原本就存在、哪些是自己留下的,現實原有的秩序也隨之瓦解。

(圖片授權:ahryandchung)
ahryandchung擅長透過物件與空間重新詮釋現實,在熟悉的日常中製造細微裂縫。(圖片授權:ahryandchung)
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對ahryandchung而言,物件本身就承載著敘事的力量。如HYUKOH與落日飛車的合作曲〈Young Man〉中,那座貫穿整支MV的虛構樂器裝置「Synthesizer 🅉」,便是兩人創作方法最好的縮影。「我們研究了許多早期的合成器、電子樂器,以及各種揚聲器的造型。同時,我們也希望它看起來具有當代感,卻又讓人無法判斷它究竟屬於哪個年代。」為了打造這件作品,兩人經常往返二手市場、古物市集,尋找各種用途不明卻充滿魅力的零件,再重新拼組起來。原本毫無關聯的物件,最後竟像樂高積木般自然契合,成為一件既像雕塑、又像樂器的存在。

(圖片授權:ahryandchung)
在ILLIT的〈Magnetic〉MV中,ahryandchung透過重新排列日常物件,建構出帶點古怪、又帶著淡淡憂鬱感的少女世界。(圖片授權:ahryandchung)
(圖片授權:ahryandchung)
〈Magnetic〉中的飯店走廊隨著故事不斷變形,帶領角色穿梭於記憶、想像與現實之間。(圖片授權:ahryandchung)

「如今,智慧型手機早已成為日常不可分割的一部分,我們似乎也自然而然地開始回想,在它們尚未進入生活之前,那個世界究竟是什麼模樣。」在ahryandchung眼裡,當所有資訊都彼此連結、隨手可搜尋、立即被驗證,那些充滿不確定性的瞬間與留白的空間反而變得更加珍貴。「直到今天,每當我們創作時,仍試著透過物件與空間,重新找回當年在網路世界裡感受到的那種心情——那份對未知的好奇與陌生感,以及現實和虛擬能夠自然交融的狀態。」

(圖片授權:ahryandchung)
(圖片授權:ahryandchung)

ahryandchung

由Ahry與Chung組成的韓國藝術雙人組,以拆解、組裝現成物件與各種材料為創作方法,探索物件之間偶然生成的關係。近年活躍於K-Pop MV美術指導、場景設計,並持續跨足裝置藝術與空間創作。@ahryblue、 @antcfk

文|葉欣昀 圖片提供|ahryandchung、KALABIKA 圖片協力|KALABIKA

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