安徒生童話《紅舞鞋》源自恐怖歷史事件?中世紀席捲歐洲的「跳舞傳染病」

雖然《哈梅林魔笛手》這個傳說十分奇特,但現實發生的事件卻更讓人驚奇。對於事件發生的精確原因,至今仍眾說紛紜。這個事件很難準確說出最初是發生在何時。有說法是七世紀,也有人說是九世紀,總之是從相當早的時期便開始了。各位可能也曾聽過與之相關的一些逸聞,而它甚至與安徒生著名的童話《紅舞鞋》有關?

 

1020年時,農奴們在聖誕夜突然圍著教會打轉,跳起舞唱起歌來。您可能想到的是人們興致高昂的模樣,並認為這是稀鬆平常的事。

 

1237年,許多孩子一路跳舞唱歌,蹦蹦跳跳地從艾爾福特移動到阿恩施塔特,這個事件成了《哈梅林魔笛手》傳說的由來。1287年,有超過兩百人在德國的一座橋上跳舞,結果跳一跳,橋就垮了。受傷的人被送到附近的聖維特主教座堂接受治療,因此這一連串的跳舞傳染病,也被叫做聖維特之舞、聖維特的詛咒。站在聖維特主教座堂的立場來看,其實只是想要盡力做善事,治療跳舞跳到受傷的人們,卻被扣上聖維特的詛咒這個汙名,真的是好冤枉啊!

 

而之後於1374年,發生了一個最大的事件,在超過十個分散各處的城市或國家中,一次就有超過數千名的人開始跳起舞來。看到這裡,您可能仍以為只是「壓力太大的農民們稍微跳個舞,有什麼大不了的!」,然而這些人跳的舞,與我們所想的輕鬆舞蹈完全是不同水準。

 

大部分的人都是在瘋狂的狀態下跳舞,有些人甚至因為長時間太過激烈的舞蹈,而導致肋骨斷裂致死,但連到死為止都還是繼續在跳舞。此後,跳舞病還是持續散播開來,在1375年、1376年也有發生,1418年發生人們跳舞跳一跳死亡的事件後,1428年則有修道僧侶也跳舞跳到死。

 

1518年7月的某個悶熱日子,有一個法國鄉村在幾年間遭受乾旱與飢荒而疲倦不堪,村中有一位女性突然開始跳起了舞。她不眠不休地跳了大約六天,一周後,足足有34個人跟著她也一起跳起了舞。之後人數漸漸增加到超過四百人,且這個數字還繼續增加。人們穿著華麗的衣服,每人都拿著一根木棍,不停地跳著舞。

 

從上述內容可以看出,就算斷了幾根骨頭、身體浮腫、因口渴而受折磨,卻還是繼續跳著舞,甚至有許多人因饑餓或脫水而死亡。所有人都同時像瘋子一樣悲鳴哭泣,還把衣服撕扯破,甚至突然開始性交、躺倒、像動物一樣在地上爬行或嚎叫。甚至還會邀請一旁觀看的人一起加入跳舞的行列,如果觀眾不想而拒絕的話,還會被這些跳舞的人撲上亂打一番。您瞧,這樣的話您是否就能想像,沒有受到影響的普通人,對此到底有多麼地驚恐害怕呀?

 

結果,國家為了解決這個事態,把專家們叫來,齊聚一堂共同討論對策。專家們在仔細觀察過像瘋了似地跳舞的人們後,下了一個結論,認為他們是因為血液太過滾燙的緣故,所以才會用跳舞的方式,想要讓熱氣飄散。人們雖然覺得懷疑,因為這樣也不至於會跳舞跳到脫力;而且倒下將死之際,怎麼還會想要繼續跳呢?但總之還是先聽從了專家的話。國家為了快點除掉「滾燙的血」,因此雇用了樂隊,讓跳舞的人們能更加起勁地跳舞,還蓋了舞廳,不分晝夜地持續演奏音樂。結果,興奮的人們更發瘋似地跳著舞,直跳到死為止。甚至,連觀看的人都因聽了音樂而起了興致,於是一起跳舞讓案例也增加了。

 

就算沒有死,也有許多人因此看到幻覺,或出現幻聽,哭訴自己出現胸痛、頭痛的症狀等。有些地方認為這是撒旦或魔鬼搞的鬼,而對這些人進行驅魔儀式,而有些人認為這是聖維特的詛咒,而在聖維特主教座堂前祈禱,並雕出聖維特主教的畫像懸掛在舞廳內。

 

在當時,大部分的傳染病發生時,只能將患者隔離開來,等待疾病自行消失,這是唯一的解決方式,因此這次也一樣,在好幾個地方跳舞引起動亂的人們,也被費力地隔離,等待疾病消失。上位者們好不容易領悟到,在舞廳叫來樂手是個非常糟糕的方法後,他們把患者們帶到聖維特主教座堂去。

 

在前去的路上,他們讓患者們全都穿上尖銳的紅色鞋子,認為這樣可以減少他們的痛苦。看到這邊,您聯想到什麼童話故事了嗎?就像「紅舞鞋」的故事。《紅舞鞋》跟《白雪公主》一樣,如果從大人的觀點來重新閱讀,都是恐怖的童話。看起來雖然像是明亮美麗的童話故事,但卻有鋒利的斧頭登場,砍掉小女孩的腳踝之後,穿著紅色鞋子的腳還邊流著血邊繼續跳舞。

 

不知道是不是聖維特的祈禱起了作用,這種狂亂的跳舞遊行隊伍,雖然偶爾會持續一陣子,但到了十七世紀後,漸漸地銷聲匿跡。之後,於1962年在非洲的坦尚尼亞,有將近一百人的女學生們,無法忍住笑,一直不停地笑,笑到昏迷或流淚,有一些人甚至笑了超過兩個禮拜,學校也因此關門。

 

不久後,又有217個人被傳染,大家都笑到無法打起精神來。到底是為什麼會發生這種事呢?真的是病嗎?如果是病的話,又是什麼病呢?有的人認為這是麥角中毒(Ergot poisoning),但今日的主流意見則不這麼認為。因為這個病雖然能引起幻覺,但卻無法提供能跳舞將近一個月、毫不休息的無限體力。此外,也有人認為可能是腦炎、梅毒或癲癇,有些人則說這是集體歇斯底里(集體發瘋)現象。

 

中世紀歐洲是個謀生困難的時期,黑死病等各種大型傳染病猖獗,麻疹、水痘等小傳染病潛伏,在生活中隨時都與死亡走得很近,且動不動就乾旱降臨,就算收成了一些什麼,也會全都被有權有勢者搶走⋯⋯光用想像都是可怕的時代。我想,也許有很多人都被難以想像的巨大壓力折磨,所以全都一起發了瘋。此外,宗教因素或邪教的行為、毒品、真的被惡魔附身等,雖然有各種意見與說法,但至今仍無法得知準確的理由。

 

可以說,與走在痛苦之路上的中世紀相比,我們現在的生活有多麼富裕和平啊。回顧疾病與衛生史就能看到,在經歷許多反覆試驗與失敗後,如今的我們才能活得如此舒適。

 

本文內容節錄自La Vie出本書籍《噓!你沒聽說的世界史》,更多精彩歷史故事,請見《噓!你沒聽說的世界史》

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2026金馬電影大師課首波夢幻講師公布!奉俊昊、三谷幸喜、戴倫艾洛諾夫斯基、凱爾巴爾達重磅登台
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每年11月舉辦的「金馬電影大師課」,今日(9/21)揭曉首波夢幻講師名單!本次邀來奧斯卡最佳影片《寄生上流》韓國大導奉俊昊、日本國民喜劇大師三谷幸喜、威尼斯金獅獎名導戴倫艾洛諾夫斯基、全球賣座動畫《小小兵》導演凱爾巴爾達,為電影人傾囊相授獨門心法與寶貴經驗。

即將首度來台的韓國大導奉俊昊擅長翻轉類型元素,以幽默包裹銳利的社會批判和人性洞察。他以《殺人回憶》打響名號,《駭人怪物》刷新票房,《末日列車》進軍國際,《寄生上流》更勇奪坎城影展金棕櫚獎,並橫掃奧斯卡最佳影片等四大獎,堪稱韓國影壇第一人。奉俊昊也期待地表示:「我無比期待漫步台北街頭,走過侯孝賢、楊德昌、蔡明亮等電影大師曾留下足跡的地方,在我年輕求學時,他們的作品曾帶給我極為深遠的啟發。作為亞洲電影旅程的同行者,我期待在這場盛會中遇見令人欣喜的發現,並建立深刻的連結。」

奉俊昊 BONG Joon-ho ©Cine21
奉俊昊 BONG Joon-ho ©Cine21

日本國民喜劇大師三谷幸喜劇本功力深厚,首度執導電影《心情直播不NG》即勇奪日本電影金像獎最佳劇本,《有頂天大飯店》、《魔幻時刻》、《鬼壓床了沒》等片皆創下票房佳績。獲邀開講的三谷幸喜說:「至今我已推出九部電影,但對於『電影究竟是什麼?』我依然給不出一個明確的答案。我之所以持續拍電影,是因為電影創作的現場總是充滿樂趣。而這樣的我,收到了來自台灣大家的呼喚。只要有人召喚,無論何處我都會飛奔前往。讓我們一起度過一段愉快的時光吧!」

三谷幸喜 MITANI Koki
三谷幸喜 MITANI Koki

作者風格鮮明的美國名導戴倫艾洛諾夫斯基,首部長片《死亡密碼》便榮獲日舞影展最佳導演,並以驚世駭俗的《噩夢輓歌》震撼影壇,爾後憑《力挽狂瀾》奪得威尼斯影展金獅獎,先後將《黑天鵝》娜塔莉波曼、《我的鯨魚老爸》布蘭登費雪推上奧斯卡影帝影后寶座。

戴倫艾洛諾夫斯基 Darren ARONOFSKY
戴倫艾洛諾夫斯基 Darren ARONOFSKY

動畫師出身的凱爾巴爾達曾參與《玩具總動員2》、《怪獸電力公司》等經典動畫,憑藉深厚的角色塑造和鏡頭構圖功力轉戰導演筒,執導《小小兵》不僅打造出現象級流行文化符號,其作品總計累積全球票房近一千億台幣,並以跨足真人電影的《綿羊偵探團》持續開拓影像敘事疆界。

凱爾巴爾達 Kyle BALDA
凱爾巴爾達 Kyle BALDA

4位名導將出席映後講堂!

四位名導除了應邀於「金馬電影大師課」與電影人分享,影展也特別選映各自代表作,包括奉俊昊的《駭人怪物》、《非常母親》,三谷幸喜編劇名作《笑之大學》,戴倫艾洛諾夫斯基的《死亡密碼》、《黑天鵝》,以及凱爾巴爾達的《綿羊偵探團》。他們也將會出席映後講堂和觀眾交流。

2026「金馬電影大師課」與「金馬電影工作坊」系列課程將於11月14日至21日期間在臺北文創大樓文創會所舉行,歡迎電影工作者、影視從業人員、影視科系學生報名參加,10月14日下午一點起將於官網活動頁面開放報名。更多消息請密切關注金馬官網、臉書粉絲頁及Instagram,敬請期待。

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走進K-POP MV的數位異界!專訪韓國美術指導Bee Park、ahryandchung
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近年來,另一種「異界」逐漸出現在K-Pop MV中。閾限空間(liminal Space)、夢核(dreamcore)與怪核(weirdcore)等視覺美學,以熟悉而陌生的空間、失真的日常物件,構築出屬於數位世代的超現實景觀。ILLIT、aespa、ITZY MV中的異世界究竟如何被創造?專訪幕後推手Bee Park與ahryandchung,一探這股新視覺語言背後的創作思維!

➣本文選自La Vie 2026/8月號《通往異界》,更多精彩內容請點此

✯ Bee Park ✯ 設計一個超現實世界

「我並不認為現實與想像之間真的存在一條明確的界線。一直以來,我都不斷思考一件事:現實本身或許就是一場夢,而夢,也可能揭示了現實的另一個層次。」身為韓國創意工作室「KALABIKA」的創意總監,Bee Park曾參與BLACKPINK、aespa、ITZY、Hearts2Hearts等多組K-Pop團體的MV創意指導,並曾主導XG專輯《NEW DNA》的創意方向,負責其視覺世界觀,MV與線上宣傳。對她而言,現實與想像並非彼此對立,而是同一段連續經驗中的不同面向;音樂亦是如此,每一首歌都承載著人們生命中的情感、疑問與真實。

(圖片授權:Bee Park)
透過完整的世界觀與創作概念,Bee讓超現實影像成為傳遞情感與思想的語言。(圖片授權:Bee Park)

也因此,每當開始一個新計畫,Bee總會先花大量時間與唱片公司或藝人訪談,理解音樂真正想傳達的核心,再逐步建立一套屬於作品的創作邏輯。這個世界遵循著什麼樣的法則?角色為什麼會有這樣的行為?空間為什麼會呈現現在的樣貌?甚至每一件道具,又承載著什麼樣的意義?唯有當這些問題都有了答案,才會進一步發展場景、服裝、道具等視覺元素。她常把自己的創作方式比喻為電影製作,每一個空間、角色與物件,都應該訴說著同一個故事。「歸根究柢,我並不認為自己只是設計一個世界的人。我更像是在設計一套能夠讓那個世界誕生的條件。」

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ITZY的〈Motto〉中,Bee打造介於童話與現實之間的世界。(圖片授權:Bee Park)

在aespa〈Armageddon〉MV企劃初期,唱片公司提供了「反烏托邦」(dystopia)、「宇宙恐怖」(cosmic horror)與「超人」(Übermensch)3個關鍵字。Bee說,當時自己正經歷人生中一段充滿恐懼的時期,因此,她從自身經驗出發,重新思考這些概念背後真正想探討的命題,並逐漸發展出整支MV的哲學核心:「超人,就是我自己。」她意識到,人終究必須面對的並非外在的怪物,而是自己。也因此,她與導演反覆討論,究竟什麼樣的空間與視覺方向,最能承載這套哲學。地下通道、室内游泳池等熟悉的日常場所,也在這樣的思考下,被重新詮釋為帶有反烏托邦氛圍的空間,成為角色内心世界的延伸。

(圖片授權:Bee Park)
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(圖片授權:Bee Park)
Bee擔任XG〈TGIF〉創意指導,從概念發想到整體視覺統籌,替作品建構出完整的超現實世界觀。(圖片授權:Bee Park)

而在ITZY的〈Motto〉(座右銘)MV中,飄浮的梯子、巨大的水母、堆疊的露營車、童話般的城堡等超現物件,其實共同指向同一個命題:人們如何在一次次選擇與反覆驗證中,逐漸找到屬於自己的信念。例如飄浮在空中的梯子,便象徵著人們在人生的旅程中不斷尋找平衡,而那座巨大的城堡,則是人們替自己築起的恐懼與限制。「小時候,我們總覺得世界像一座巨大的堡壘,可是當我們長大回頭再看,才發現它更像是童年時親手搭起的小帳篷。」當角色一步步跨越那些看似龐大的障礙,真正超越的,其實始終是自己。「我並不想刻意區分現實與幻想,而是希望創造一个世界,以最清晰、也最美的方式傳達出同一個訊息。」

(圖片授權:Bee Park)
ITZY〈Motto〉以夢幻而超現實的場景,呈現人們在一次次選擇與自我驗證中,逐漸找到人生信念的過程。(圖片授權:Bee Park)
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有趣的是,當外界開始用閾限空間、夢核或怪核等詞彙來形容這些作品時,Bee卻認為,那些名稱只是作品完成後,人們用來理解它的語言,而非創作真正的起點。「我的創作永遠都從同一個問題開始:這個世界,為什麼有存在的必要?」找到答案之後,她才逐步建構出屬於作品的世界觀。至於最後人們將它稱作任何風格,對她而言其實沒有那麼重要;她更希望自己的作品,能讓人們以一種略帶陌生的視角,重新觀看自己所認為的「現實」。

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在構思畫面之前,Bee會先建立一套完整的世界觀與邏輯,讓每個角色、空間與行為都有存在的理由。(圖片授權:Bee Park)

Bee觀察,近年愈來愈多人被這些超現實的視覺語言吸引,背後反映的其實是人們感知現實的方式正在改變。「這些夢境與現實之間的界線、既熟悉又陌生的空間、不安與懷舊的情緒,我並不認為它們是網路文化的產物。我相信,這一直都是人之所以為人的一部分。」當生活不斷穿梭於實體與數位、記憶與演算法之間,現實本身已經比過去更加多層次,也更加複雜。因此,人們逐漸從追尋「再現現實」的影像,轉向能夠表達「現實感受」的視覺語言。在Bee看來,超現實並不是為了逃離現實,而是透過另一種觀看方式,重新理解現實,也成為這個世代表達自身經驗的一種新語言。

(圖片授權:Bee Park)
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Bee Park
韓國創意指導、設計師,現為創意工作室 KALABIKA 創辦人暨創意總監。長期投入品牌識別、 視覺設計與創意統籌,曾參與 BLACKPINK〈GO〉、aespa、 ITZY、Hearts2Hearts、XG、 MEOVV 等團體的 MV 製作。@paak.bee

✯ ahryandchung ✯ 用物件重新發明現實

近年來,從新生代韓國女團ILLIT的〈Magnetis〉,到HYUKOH與落日飛車合作的〈YoungMan〉、Silica Gel等獨立樂團的音樂錄影帶,都能看見一種介於現實與夢境之間的視覺語言:熟悉卻陌生的空間、失真的日常物件,以及淡淡的懷舊感。身兼物件創作雙人組與美術指導,ahryandchung長期投入裝置藝術與展覽計畫,也活躍於音樂錄影帶創作,擅長透過重新組裝日常物件、改變空間秩序,讓現實世界悄悄裂開一道縫。

(圖片授權:ahryandchung)
Silica Gel〈Mercurial〉MV場景由ahryandchung擔任美術指導、場景設計與物件創作,從這部作品開始,他們逐漸探索那些介於熟悉與陌生之間的空間氛圍。(圖片授權:ahryandchung)

不過,當愈來愈多人開始用閾限空間、夢核或怪核來形容這股風潮,ahryandchung卻認為,與其說它是一股短暫的流行趨勢,倒不如說是一整個世代共同的網路記憶,正逐漸浮現為新的視覺語言。「我們正好是站在類比與數位交界的一代。」兩人回憶,小時候正值撥接網路開始普及,他們在論壇裡用ASCII Art和特殊符號表達自己,也透過早期的Flash動畫、3D圖像與虛擬遊戲世界建立自己的美感,在低解析度的畫面中,憑著直覺學會自己與畫面中央那個粗糙準星之間的關係。「當時的數位影像因為媒介本身的技術限制,自然形成了一種現實與非現實並存的獨特氛圍。那樣的感受一直留存在我們心中,也持續影響著我們今天觀看世界的方式。」

(圖片授權:ahryandchung)
HYUKOH與落日飛車合作的〈YoungMan〉MV中,ahryandchung結合現成物件、模型地景與虛構機械共同構築出介於現實與幻想之間的世界。(圖片授權:ahryandchung)

也因此,比起創造一個全新的幻想世界,ahryandchung更感興趣的,是透過輕輕扭轉日常物件與空間,讓現實與夢境、實體與數位、記憶與當下的界線慢慢變得模糊。這樣的想法,也延伸到ILLIT出道曲〈Magnetic〉的美術設計:未完成的獨角獸拼圖、逐漸變窄的走廊、改變方向的重力,以及沿著牆面奔跑的女孩們,彷彿夢境正悄悄滲入日常生活。兩人透露,整支MV的核心,其實是關於「女孩們留下的痕跡」。看似隨意散落的茶壺、方糖、火柴、玩偶、骰子、厚底鞋等物件,實際上都是她們穿梭於旅館時遺留下的線索。然而,隨著痕跡一次次被覆蓋、抹去,最終連女孩們自己也分不清哪些原本就存在、哪些是自己留下的,現實原有的秩序也隨之瓦解。

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ahryandchung擅長透過物件與空間重新詮釋現實,在熟悉的日常中製造細微裂縫。(圖片授權:ahryandchung)
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對ahryandchung而言,物件本身就承載著敘事的力量。如HYUKOH與落日飛車的合作曲〈Young Man〉中,那座貫穿整支MV的虛構樂器裝置「Synthesizer 🅉」,便是兩人創作方法最好的縮影。「我們研究了許多早期的合成器、電子樂器,以及各種揚聲器的造型。同時,我們也希望它看起來具有當代感,卻又讓人無法判斷它究竟屬於哪個年代。」為了打造這件作品,兩人經常往返二手市場、古物市集,尋找各種用途不明卻充滿魅力的零件,再重新拼組起來。原本毫無關聯的物件,最後竟像樂高積木般自然契合,成為一件既像雕塑、又像樂器的存在。

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在ILLIT的〈Magnetic〉MV中,ahryandchung透過重新排列日常物件,建構出帶點古怪、又帶著淡淡憂鬱感的少女世界。(圖片授權:ahryandchung)
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〈Magnetic〉中的飯店走廊隨著故事不斷變形,帶領角色穿梭於記憶、想像與現實之間。(圖片授權:ahryandchung)

「如今,智慧型手機早已成為日常不可分割的一部分,我們似乎也自然而然地開始回想,在它們尚未進入生活之前,那個世界究竟是什麼模樣。」在ahryandchung眼裡,當所有資訊都彼此連結、隨手可搜尋、立即被驗證,那些充滿不確定性的瞬間與留白的空間反而變得更加珍貴。「直到今天,每當我們創作時,仍試著透過物件與空間,重新找回當年在網路世界裡感受到的那種心情——那份對未知的好奇與陌生感,以及現實和虛擬能夠自然交融的狀態。」

(圖片授權:ahryandchung)
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ahryandchung

由Ahry與Chung組成的韓國藝術雙人組,以拆解、組裝現成物件與各種材料為創作方法,探索物件之間偶然生成的關係。近年活躍於K-Pop MV美術指導、場景設計,並持續跨足裝置藝術與空間創作。@ahryblue@antcfk

文|葉欣昀 圖片提供|ahryandchung、KALABIKA 圖片協力|KALABIKA

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