歌手HUSH專訪:創作的快樂,在於跟世界交換意義

歌手HUSH專訪:創作的快樂,在於跟世界交換意義

若這世界上只剩兩種選擇──寂寞與無聊,HUSH寧可擁抱孤獨,也不願人生無趣。好比三年前突如其來的大疫時代,人們以百無聊賴的姿態閉鎖室內,但HUSH卻用奔騁的創造力娛樂自己,即便要揭開冰山下的自我也不退縮。

而這張睽違四年發行第三張個人專輯《娛樂自己》著實不凡,一出手就入圍第34屆金曲獎「年度專輯」、「最佳華語專輯」、「最佳華語男歌手」三大獎項。HUSH開玩笑地說,大眾終於認識自己的「歌手」身分,而不只是一位為他人寫歌的創作者。

小檔臺北文創|HUSH_01_歌手HUSH(圖片提供/默聲音樂)
HUSH睽違四年發行第三張個人專輯《娛樂自己》著實不凡,一出手就入圍第34屆金曲獎「年度專輯」、「最佳華語專輯」、「最佳華語男歌手」三大獎項。(圖片提供:默聲音樂) 

用音樂揭露冰山下的身體與性

這張熬釀數年的專輯,猶如拍攝一場沒有劇本的電影。在製作人瑪莎的建議下,HUSH斷捨離以往先設定創作題目的習慣,大膽直觸內在最深處的本我。「我開始去回想生活中玩過的東西、吃過的食物、喜歡的事情…。」他放下對天文特徵的迷戀、跳脫對物質生活的思辨,轉而向內挖掘,將自我攤在大眾面前。

起初,HUSH對於如此赤裸的自我揭露感到些許不安,然而,隨著一首接一首的作品逐漸成形,如滾雪球般長大,心理的防線也隨之消融。這趟新的創作旅程彷彿走進迷霧森林,累積七、八首歌後,作品的全貌才漸漸浮現──「身體」與「性」的探索,是作品的集體潛意識。

「這張專輯的歌裡面,其實有一種索求。」HUSH不諱言,當人可以誠實面對自己的愛與慾,才能感受到性之外的快樂,即便這份快樂可能微小而不易察覺。

HUSH 第三張個人專輯《娛樂自己》collageHUSH 第三張個人專輯《娛樂自己》專輯封面與內頁設計。(圖片提供/默聲音樂)
HUSH 第三張個人專輯《娛樂自己》專輯封面與內頁設計。(圖片提供:默聲音樂) 

籌備過程中,擅長創作慢歌的HUSH意外發現,專輯收錄的快歌竟然比慢歌更多。原來,當他跳脫以往習慣的創作模式,不特別設定題目時,靈感常常是先有曲、後有詞,而身體的心跳、脈搏,不自覺地為旋律添加更強烈的速度感,創造出不同以往的風格。HUSH認為,旋律能夠觸發人們最直覺的情緒,如同畫框或畫布,為歌曲打造了一個基礎;歌詞則在這個基礎上加以推展,猶如畫布上揮灑的內容。

不過,即便以〈安和〉、〈衣櫃歌手〉,連續兩屆蟬聯金曲獎最佳作曲人獎,HUSH依然喜歡寫詞勝過寫曲:「因為詞就是一首歌的靈魂。」他的筆觸也出現在不少知名歌手如張惠妹、孫燕姿、劉若英、光良…的作品中。「因為我也喜歡幫人寫詞,一方面要符合對方的形象,另一方面也可以灌注創作者的意志。」

小檔臺北文創|HUSH_04_專輯同名主打歌〈娛樂自己〉,歌詞誠實袒露內心深處對身體與性的渴望。(圖片提供/默聲音樂)
專輯同名主打歌〈娛樂自己〉,歌詞誠實袒露內心深處對身體與性的渴望。(圖片提供:默聲音樂) 

創作的快樂,在於跟世界交換意義

「創作作品很快樂、不然人生很無聊。」HUSH其實到高中才感受創作的醍醐味。不少創作者早在童年就開始啟蒙,但他回憶起兒時塗鴉、少年寫新詩,都非真正意義上的創作,「因為我並沒有把內在拿出來。」HUSH至今還記得自己二十年前完成的第一首創作,名為〈拖鞋先生〉,雖然生澀而稚嫩,但他開始跟這個世界有了「內」與「外」的交換,也初次嘗到從無到有的滿足感。

HUSH描述創作歌曲的狀態,其實就是在尋找轉譯A跟B之間的那道橋樑。比方說,專輯最後才完成的歌曲〈成人〉,是他某天早上燒開水時,腦中無意間響起的旋律。然而,他最初無法掌握音符背後存在的意志,讓寫詞一度陷入困境。

「我想寫一個關於成熟的主題,但每個人成熟時間和起點都不同,所以很難下筆。」糾結之際,HUSH從細胞分裂的影片找到靈感,「當細胞開始分裂,演變為胚胎、嬰兒、出生長大成熟。過程就像是人生中的各種選擇,要選擇念哪裡的學校、跟誰做朋友…。」於是,HUSH使用人體汰換最快的細胞──頭髮與指甲,隱喻生命中的每一次選擇,其實也讓人經歷分裂與重生,兩個看似不相干的事物,就這樣完美串聯。

站上舞台,自我才算完整

隨著專輯發行,2022年HUSH重返闊別數年的舞台。11月在Legacy進行首場演出,感覺既熟悉又陌生,有種久別重逢的感慨:「除了創作,要有演出才是完整的我。」超過三年沒有演出,讓他一度猶豫是否要堅持下去,畢竟除了創作,歌手終究需要舞台,就像魚在水裡才能自在優游。

這半年的全台巡演讓HUSH體認到,唱歌的自己才是「Functional(有功能的)」,也減輕發片前揮之不去的焦慮感。「這個焦慮源頭很像中年危機!」面對近在眼前的40歲大關,意識到青春的流逝、體力的衰退,深怕外在不再炫目、耀眼。HUSH也擔憂生活風景的停滯,好像望不到人生下一站的影子。

小檔臺北文創|HUSH_06_2022年11月Legacy演唱會「HUSH please myself」(圖片提供/默聲音樂)
2022年11月Legacy演唱會「HUSH please myself」(圖片提供:默聲音樂) 

「發片後,我才感覺自己有在做事,機器有在運作,這班火車有在前進。」HUSH骨子裡是工作狂,若荒廢太久,總覺得身體會關節不靈、皮膚生鏽,彷彿變成積滿灰塵的擺設。

雖然HUSH不信宿命,但他認為人在這世界,總有需要扮演的角色。「若用遊戲譬喻,當我是一個法師,就不會去當戰士,我只需要盡情釋放法術。」前幾年他在好友推薦下看了動畫《靈魂急轉彎》,其中談到火花(Spark)與目的(Purpose),讓他深思人生,認為每個人都應該有一個存在的目的。

「幾個月前我領悟到一個論述,其實,每個人至少都擁有一樣厲害的東西,或者至少都有某項事情,正在往厲害的地方去,讓我覺得世界依然很美。」HUSH自嘲自己除了音樂一無是處,難以轉職,換個角度想,他早就意識到音樂就是他要釋放的魔法,也是存在的目的。

寧可在宇宙孤獨漂浮,也不願過無聊的人生

前陣子HUSH重新修讀大學肄業的哲學學分,再次讀起叔本華的著作。他引用這位德國哲學家著名的鐘擺理論,認為人的一生就是在「無聊」和「孤獨」間來回擺盪,但他不想選擇無聊。「只有讓自己置身於孤獨之中,才能感受到自身之外,人生就不會無趣。」

細看他衣領露出的胸口,刺了一個放射狀的圖騰。HUSH悠悠地提起三、四年前,當時他身陷孤獨,聯想到1970年代NASA往宇宙發射了一枚航海家金唱片(Voyager Golden Records),試圖與外星文明建立聯繫。唱片上刻了一個放射狀圖案,使用銀河系中14顆脈衝星,標註出地球的相對位置。「人類往宇宙發射一張唱片,不知道何時才會收到回覆,這是一件非常、非常寂寞的事,所以我也把它刺在身上。」

HUSH並不否認《娛樂自己》裡面還是藏著寂寞,「只是我看起來比較神態自若。」他訴說以前投身創作的其中一個起心動念,是曾經被別人的音樂所拯救,「說不定我創作的音樂,也能起到類似作用。」隨著年齡的增長,他反而不再執著,作品即使只被當成背景音樂,如同一個家具擺設,說到底,能夠陪伴他人也就夠了。

雖然選擇在寂寞無垠的星際航行,HUSH仍堅持發送音樂的電波。只要宇宙中某個靈魂的心弦被觸動,彼此就不再孤單。

小檔臺北文創|HUSH_07_HUSH胸口刺著脈衝星放射的圖騰。(圖片提供/默聲音樂)
HUSH胸口刺著脈衝星放射的圖騰。(圖片提供:默聲音樂) 

撰文/詹致中

提供/臺北文創

本文由臺北文創名家觀點授權轉載

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綺影映畫 × 前景娛樂對談XR電影:從體驗設計到商業模式,如何用科技創造記憶?

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電影的人很多,但看XR(包括AR、VR與MR)電影的人還不多。除了設備尚未普及,大眾不免有著諸多疑問:傳統電影已經夠精彩,為何還需要XR的新媒介?XR電影的嶄新體驗,是包裹著新奇糖衣,還是真有著動人內核?

近年台灣VR電影屢獲國際大獎,威尼斯影展的沉浸式內容單元最大獎「最佳VR體驗獎」,黃心健《沙中房間》、陳芯宜《無法離開的人》分別在20172022年拿下;許智彥《舊家》獲日本Beyond the Frame影展「最佳VR大賞」,王登鈺《紅尾巴》也獲安錫國際動畫影展「VR水晶獎」⋯⋯

其中,綺影映畫創辦人陳斯婷,2018年與導演徐漢強合作的首部VR電影《全能元神宮改造王》,成為台灣首部入圍日舞影展的VR作品,可謂台灣VR電影的先鋒部隊之一;前景娛樂創辦人黃茂昌從電影發行跨足XR領域,2024年與法國Novaya合製的AR作品《黑》,就奪下坎城影展最佳沉浸式作品大獎。同樣擁有傳統影視背景的兩人,從製作、體驗、產業3個角度,道出XR電影和傳統電影同等的敘事感動,以及科技世界裡的新奇與辛勞。

綺影映畫與徐漢強合作VR電影《全能元神宮改造王》,成為台灣首部入圍日舞影展的VR作品。(圖片提供:綺影映畫)
綺影映畫與徐漢強合作VR電影《全能元神宮改造王》,成為台灣首部入圍日舞影展的VR作品。(圖片提供:綺影映畫)

Q:請先分享最初觀看和想投入XR電影的契機!

陳斯婷:最先是因為要做VR電影才去看。當時徐漢強找我們做《全能元神宮改造王》,我在想這個媒材可以怎麼樣運用?他就帶我們去他家玩喪屍的VR遊戲,我老公一個大男生竟然在遊戲裡尖叫,看到他完全沉浸在裡面的狀態,我覺得太有趣了。後來我也自費去看威尼斯影展,才知道VR的敘事和遊戲完全是兩種脈絡,還可以有不同表現形式,不論是動畫、實拍或掃描,突然間有一種腦洞大開的感覺。

《全能元神宮改造王》設計為兩面的故事線,透過畫面引導觀眾不斷轉向觀看。(圖片提供:綺影映畫)
《全能元神宮改造王》設計為兩面的故事線,透過畫面引導觀眾不斷轉向觀看。(圖片提供:綺影映畫)

黃茂昌:我最早是Google Cardboard的年代,在上面看了《紐約時報》幾支12分鐘的短片。第一次體驗就是覺得新鮮,並沒有讓我認為這是一個未來的產業,或者想要投入。之後藉著各種影展去體驗,開始讓我這個傳統電影人「得到跟看電影一樣的感動」,也讓我覺得它確實是一個可行的媒介。真正決定投入是直到疫情後,很多實體影展都變成線上,我跟朋友借了一個頭顯,在公司狂看23天,從那時候就很有興趣,開始思考自己可以說什麼故事。

《貝殼島》改編自政治受難者陳欽生的真實故事。(圖片提供:前景娛樂)
《貝殼島》改編自政治受難者陳欽生的真實故事。(圖片提供:前景娛樂)

Q:對傳統影視創作者來說,拍攝XR電影需要轉換哪些工作方法?

陳斯婷:VR電影還是有分鏡,但概念比較在於:你希望主要的故事方向在哪裡。除了分鏡,另外一個就是走位(blocking),創作者會去畫在360度空間裡,表演者應該怎麼出現、動線是什麼,這個動線跟下一個畫面的關係又是什麼,有點像結合了舞台劇和電影的兩種工作方法。VR也有不同媒材,像《星際大騙局之登月計劃》是動畫混合遊戲,就會遇到延伸性不同的問題。當我們把角色放到遊戲引擎裡,要去剪輯他的動作時,會發現遊戲引擎的工程,不是我們想要怎麼剪就怎麼剪,是另外一套coding邏輯。所以導演和不同領域的人,很多時候是要去理解彼此的製程是什麼。

《星際大騙局之登月計劃》為互動式VR,觀眾將扮演登陸月球的民族英雄。(圖片提供:綺影映畫)
《星際大騙局之登月計劃》為互動式VR,觀眾將扮演登陸月球的民族英雄。(圖片提供:綺影映畫)

黃茂昌:視角的選擇很重要,例如你是要從上面俯瞰,還是仰頭來看?在XR世界裡切換鏡頭的時候,或者稱之為攝影機,觀看者的位置會決定整個體驗的感受。還有一個和傳統電影不一樣的地方,就是語言。台灣電影很習慣上字幕,但VRAR都不太適合觀看字幕,因此通常會變成可以聽得懂的語言。像《黑》和法國合製,就要做中文、法文、英文3個版本。

《黑》邀請桂綸鎂擔任說書人,幕後團隊包括美術指導王誌成、造型指導王佳惠、音效設計周震等金馬獎得獎者。(圖片提供:前景娛樂)
《黑》邀請桂綸鎂擔任說書人,幕後團隊包括美術指導王誌成、造型指導王佳惠、音效設計周震等金馬獎得獎者。(圖片提供:前景娛樂)

Q:從觀眾的角度,觀看XR電影時是否擁有更多主動性?

陳斯婷:觀眾可以叛逆(笑)。這是一個用科技創造記憶的媒材,可以不斷藉由每一次觀看,去重新理解這一段記憶。創作者沒有辦法控制觀者,要怎麼觀看他所創造出來的內容。所以它跟記憶和夢境是很相似的一件事情,觀眾在形容他看某一部VR體驗的時候,跟另外一個人是完全不一樣的。

《囍宴機器人》會根據每位觀眾在頭顯裡的視線,看到不同的敘事走向,共有7條故事線。(圖片提供:綺影映畫)
《囍宴機器人》會根據每位觀眾在頭顯裡的視線,看到不同的敘事走向,共有7條故事線。(圖片提供:綺影映畫)

黃茂昌:還是會有引導,比如說VR可以跳到一個特寫上。但「發現」這件事情是它的一個本質,就好像現實世界裡,人類到一個陌生的地方會去搜尋,VRAR的體驗其實很貼近這樣的真實生活。像《黑》的AR場景有好幾個事件同時發生,你可以選擇要看向哪邊。這種更多自主的探索性跟選擇性,我覺得是XR的一個特色。

《黑》改編自法國作家Tania de Montaigne的同名書籍,講述挑戰種族隔離法的女孩克羅黛特柯爾文的故事。(圖片提供:前景娛樂)
《黑》改編自法國作家Tania de Montaigne的同名書籍,講述挑戰種族隔離法的女孩克羅黛特柯爾文的故事。(圖片提供:前景娛樂)

QXR體驗必定少不了科技介面,怎麼降低觀者的不適應與門檻?

黃茂昌:所謂XR不見得一定要跟「頭顯」有關,比如說teamLab就是透過投影做到沉浸式體驗。但要講「戴頭顯」這個方式的話,其實真的很看個人,包過他過去體驗的經驗,還有身體的承受能力。VR作品通常都在1個小時內,甚至10幾分鐘,因為它還是有負擔,即使我可以連續看VR一整天,中間依舊需要休息。所以這是不是一個門檻?我最近去澳洲體驗了一部南極探險家360度的VR,我的小孩1213歲,連戴都不太容易,因為尺寸有點太大;之前來台展出的《永恆聖母院》,過程中還要揹電腦,其實是不太自然,甚至不太舒適。當然科技也在進步,但要說真的普及化,裝置、設備還有體驗的過程都還需要經過設計。

陳斯婷:它勢必跟傳統電影在不同的規格,常常會遇到看習慣傳統動畫的人說:這看起來很粗糙。但這不是粗糙,而是你有意識到,你今天只有戴著一個頭顯,沒有接電腦或任何東西,畫面就可以即時在跑嗎?目前VR所使用的硬體設備,還不足以負荷太多細節,因此我常常會提醒影視產業的人,做VR要知道什麼叫「Low-Poly」美學,用簡化但好看的方法達到效果。目前VR動畫還不能做到像傳統動畫一樣,把每個畫面都畫到非常滿,但可能有一天會,科技公司們會給我們更好的解法。

《漫步源雨㵵》為多人VR互動體驗作品,今年在威尼斯影展的版本將能6人同場。(圖片提供:綺影映畫)
《漫步源雨㵵》為多人VR互動體驗作品,今年在威尼斯影展的版本將能6人同場。(圖片提供:綺影映畫)

Q:兩位都參與不少國際合製,有哪些經驗可以分享?

陳斯婷:坦白說我近期覺得,國際合製是一件很好的事情,但同時也是對於資源整合的重新省思。很多時候大家為了合製而合製,你兜了很多國家的資金,但其實你把你的製程複雜化了。我確實也會遇到一些案子,他來找我的時候,我會很誠實地說「其實你不需要台灣」,你原本可以用更有效的時間和預算去做,你增加了我,其實是變成一個負擔。合製必須要讓資源最有效運用,以及確保台灣的人才真的能跟國外人才有深度交流,而不是單純被雇用。

《大師狂想曲》VR系列影集,呈現多位國際電影大師不為人知的創作幕後。(圖片提供:綺影映畫)
《大師狂想曲》VR系列影集,呈現多位國際電影大師不為人知的創作幕後。(圖片提供:綺影映畫)

黃茂昌:其實XR跟傳統電影的國際合製,沒有太大的差別,主要就是資金、人才、發行通路3個面向。我也非常同意不一定要走合製,我們看到一些很優秀的日本和韓國作品,尤其是日本講談社,他們的作品就是自己拍的,這也呼應了日本傳統,日本電影本來就不太會和別國合拍。台灣現在還有個問題,就是VR項目其實挺多的,但從業人員還是不夠。比如說做聲音的,可能同時在做別的導演的片,就沒時間接我的片,那我只能往外去尋求。

《貝殼島》敘事穿插寫實場景和虛構寓言。(圖片提供:前景娛樂)
《貝殼島》敘事穿插寫實場景和虛構寓言。(圖片提供:前景娛樂)

陳斯婷:我認同。現在政府資金大多都集中在同一季,突然間一批案量全部出來,但人員只有這一批。我相信很多工作人員,這季工作完成以後,下一季是沒工作的。目前政府相關資金的運用還沒有真正找到分流、怎麼樣幫助大家儲蓄更多能量,這時國際合製確實可以幫助一些分流。

《住所不明:福島今》將帶觀眾聆聽福島核災的倖存者故事。(圖片提供:綺影映畫)
《住所不明:福島今》將帶觀眾聆聽福島核災的倖存者故事。(圖片提供:綺影映畫)

QXR電影已經或漸漸有形成商業模式嗎?成本要怎麼回收?

黃茂昌:兩個回收管道,一個是線上授權,比如說賣給Meta OculusPICO等等,這就好像一般影視把作品賣給Netflix。另外一種是走線下,例如《永恆聖母院》、《巴黎舞會》,會有門票收入。疫情結束之後,線下變成一種新的可能。這也回到了一些商業模式,比如說《黑》有一個困境,一場只能10個人,在人數上怎樣都比不上teamLab一次幾百人。所以其實越來越多的XR作品,都開始想怎麼樣去拓展人數。

《黑》為時長32分鐘、可多達10人同時在空間裡自由走動的AR作品。(圖片提供:前景娛樂)
《黑》為時長32分鐘、可多達10人同時在空間裡自由走動的AR作品。(圖片提供:前景娛樂)

陳斯婷:大家通常會覺得要去計算全部的預算很龐大,但很多成本是補助資金,所以對我們來講的商業模式,是計算發行後端必須要花的成本。我們滿多作品是走線上授權,也包含影展、線下展的授權,所以為什麼作品一定要推到國際影展、為什麼要跟國際上認可的公司合製,都是為了確保作品有發行上的價值,也就有更多機會被平台看到。但這不是一個大賺,就是讓這些創作持續走下去的生存機制。

XR 影展攻略!

入門版:10月即將展開的高雄電影節就是最方便且經濟的選擇,有大量從威尼斯影展、翠貝卡電影節挑選出來的作品,也有國際級講座可以聽。想出國看展但預算有限,鄰近的日本Beyond the Frame、韓國富川國際奇幻影展都很推薦。

進階版:目前國際XR最指標的3個影展,不外乎威尼斯、SXSWSouth by Southwest)、翠貝卡。若針對業界人士,可參與設有創投的影展,像是NewImages FestivalSunny Side of the Doc、專攻動畫的安錫國際動畫影展,威尼斯影展也有創投。

陳斯婷

製片人、綺影映畫創辦人。她於蔡明亮、李安導演電影奠定國際溝通專業,於台灣影視嶄露製片頭角。自2015年成立綺影映畫至今,累積製作超過十部國際合製作品,類型跨足影視、漫畫、XR沉浸式體驗等,屢獲義大利威尼斯影展、法國坎城影展、美國SXSW、日舞影展、翠貝卡電影節等國內外指標性影展肯定。

黃茂昌

資深監製、前景娛樂創辦人。擁有多年國際合拍經驗,經常擔任各大電影節、創投會的評審與演講者。監製作品《虎紋少女》榮獲坎城影展影評人週最佳影片;台法合製沉浸式作品《黑》榮獲坎城影展最佳沉浸式作品大獎。製作中的沉浸式互動動畫人權紀錄片《貝殼島》入選法國新影像藝術節XR創投、安錫動畫影展Mifa Pitches,將於10月高雄電影節WIP單元展映。

採訪整理|張以潔
圖片提供|綺影映畫、前景娛樂
更多精彩內容請見 La Vie 2024/9月號《賦予自由律動的當代設計》

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《與夢前行 宮﨑駿:蒼鷺與少年創作全紀錄》海報上的英文片名題字由製片鈴木敏夫操刀。(圖片提供:甲上娛樂)
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貼身拍攝《蒼鷺與少年》幕後製作秘辛

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《與夢前行 宮﨑駿》紀錄片中拍下許多《蒼鷺與少年》珍貴手稿畫面。(圖片提供:甲上娛樂)
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宮﨑駿(左)與鈴木敏夫的友情數十載,鈴木便是蒼鷺一角的原型人物。(圖片提供:甲上娛樂)
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《與夢前行 宮﨑駿》全片貼身拍攝宮﨑駿創作《蒼鷺與少年》長達7年的幕後製作秘辛。(圖片提供:甲上娛樂)
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資料提供|甲上娛樂  文字整理|Adela Cheng

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